# 她想造一个 AI 时代的“超级游乐场”｜对谈 Roi：幕间创始人 / CEO

十字路口Crossing · 2026-04-01

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本期嘉宾Roi是AI互动平台「幕间」创始人，她认为AI互动正从角色陪聊走向模拟器时代，用户可在平台上创造和体验现实中无法获得的理想人生——如闪电约会、穿越宋朝等模拟器。Roi指出，真正接近消费级的产品不是炫技，而是有控制、能产生正反馈的互动系统；核心用户是00后女生，她们对AI模型如数家珍，用Cursor和提示词手搓作品。她希望幕间成为「AI互动版小红书」，让创作者分享虚拟生活切片，而非单纯做恋爱模拟器。创业路上，Roi选择相信自己想赢而非怕输，认为AI时代的超级创作者未必是极客，而是最会做梦的人。

## Key moments

- **[0:00] 快问快答**
  - [1:19] Roi介绍幕间：聚集最喜欢玩AI的创作者，打造AI模拟互动内容平台，提供理想人生体验。
- **[2:01] 理想体验**
  - [2:37] Roi解释幕间核心：用户享受现实里享受不到的生活，可以无限次重启人生。
- **[3:43] AI互动三条路**
  - [3:56] Roi将AI互动产品分为三类：陪伴、互动叙事和模拟器，模拟器是与系统互动而非单一角色聊天。
  - [6:14] Roi定义模拟器：Agent构成系统，模拟浓缩精选的现实体系，让用户与系统互动产生乐趣。
  - [7:43] Roi区分世界模型与互动内容：世界模型是可互动的模型，但产品化程度极低，离可玩性远。
- **[8:55] 最接近付费**
  - [9:38] Roi认为基于文字的模拟器是目前AI原生方向上离消费级最近的形态。
  - [10:21] Roi透露有人用Vibe Coding花3天做模拟器壳，用户愿意付30元，说明付费需求存在但链路不畅。
- **[11:05] Loopit的敌人**
  - [12:24] Roi质疑Loopit等产品：这样的轻互动体验需要独立平台吗？抖音本身就有小游戏，字节可能一个月内做出。
- **[13:31] 控制与反馈**
  - [15:28] Roi提出关键设计原则：完全自由的体验一定不好玩，好的模拟器需要控制和规则来保障正面反馈。
  - [17:02] Roi举例炒股模拟器：通过系统控制让用户一直赚或比谁亏得多，将现实亏损转化为虚拟正向反馈。
  - [20:17] Roi强调好体验正反馈要能激发用户继续互动的欲望，而不仅仅是回包长度。
  - [21:20] Roi分享设计方法论：给用户选项降低交互门槛，利用Coding能力优化交互，并教创作者如何设计。
- **[24:41] 不止恋爱**
  - [25:16] Roi解释幕间为何从恋爱题材切入：最早一批用户从C.AI延续，谈恋爱是与单角色互动最明确有乐趣的场景，尤其是女性向。
  - [27:27] Roi对幕间创作者能做出Steam爆款级作品表示乐观，已看到有人用AI制作惊艳的多媒体互动内容。
- **[28:07] AI原生创作者**
  - [29:43] Roi讲述自己通过小红书开课教授制作小手机模拟器，工作日晚9点吸引90人来上课，验证UGC创作者的巨大热情。
  - [31:19] Roi发现AI超级创作者中很多是00后年轻女性，她们对AI模型版本如数家珍，甚至能比较Gemini版本画风差异。
  - [35:31] Roi透露幕间创作者的地下经济体系：一个作品私下交易量可达几千到一万单，对独立开发者颇具吸引力。
- **[38:25] 互动版小红书**
  - [39:22] Roi描述幕间愿景：成为AI互动赛道的小红书，创作者在平台上分享AI赋能下的虚拟美好生活。
  - [46:18] Roi解释离开前公司Libibili的原因：反思AI赛道长期性，自己更想当一号位做AI+娱乐互动的终极事业。
- **[49:00] 怕输与想赢**
  - [49:31] Roi反驳女投资人“女性更适合做二号位”的建议，认为不怕输、想赢的心态才是关键。
  - [52:37] Roi分享勇气来源：“很多人不是想赢，只是怕输”，找到热爱就能转变为想赢心态。
  - [56:09] Roi定义自己的收益最大化：永远为下一个想要追求的东西奋斗，不沉溺于失去。
  - [1:01:18] Roi提出做工具第一优先级应是“强”而非“低门槛”，低门槛产品易导致同质化和上限低。
  - [1:03:51] Roi以贪吃蛇大作战为例，指出爆款游戏的关键设计（所有玩家是机器人）不是靠一两句话能实现的。
  - [1:06:58] Roi预测：按照过去模型进化速度，一年后世界模型将达到消费级可玩水平。
- **[1:06:59] 世界模型**
  - [1:12:21] Roi总结AI native互动设计理念：系统要收敛，体验要开放，不追求完整ending，追求持续aha moment。
  - [1:14:55] Roi揭示创业核心假设：选择相信UGC，因为AI赋能超级个体，有审美的人一个人就是一支军队。
  - [1:18:05] Roi安利幕间方式：针对不同兴趣（观鸟、恋爱、炒股）推荐对应模拟器，符合“理想人生体验”定位。
  - [1:19:21] Roi表示若有300万美金天使投资，更愿投300个超级个体每人1万，押注AI时代个人创作者崛起。
- **[1:20:44] 彩蛋**
  - [1:20:44] 彩蛋环节：Roi用10个“我是”造句，透露自己是猫党、什么都敢吃、感情占主导、曾是插画师等多面特质。

## Speakers

- **Koji 杨远骋** (host)
- **Roi** (guest)

## Topics

创业, 内容创作, 行业应用

## Mentioned

智谱 (company), AIPPY (product), Character AI (product), GLM5 (product), Gemini (product), Gumball (product), Libibili (product), Loopit (product), LoveArt (product), Parks Historial (product), Replica (product), Rizona (product), Steam (product), Taptap (product), 小红书 (product), 幕间 (product), 抖音 (product), 无限谷 (product), 猫箱 (product), 自然选择 (product)

## Transcript

### 快问快答

**Koji 杨远骋** [0:03]
欢迎收听 《 十字路口 》， 我们关注新一代 AI 技术浪潮带来的行业新变化和创业新机会 。 十字路口是乔布斯对苹果公司的一个比喻 ， 形容它站在科技与人文的十字路口 ， 伟大的产品往往诞生在这里 。

我们长期观察 AI 创业 ， 如果你正在做一件让你自己感到兴奋的事情 ， 哪怕它还只是一个想法 ， 我们都很愿意听你聊一聊 。

我会认真看每一条留言 。

嗨 ， 我是 Koji， 欢迎来到本周的 《 十字路口 》。 我们今天的嘉宾 Roi 是 AI 模拟互动内容平台 " 幕间 " 的创始人。

你好 ，Roi， 欢迎来到 《 十字路口 》。

**Roi** [0:42]
哈喽哈喽 ， 好久不见 ， 老熟人了 。

**Koji 杨远骋** [0:45]
我们有一个传统 ， 还是用几个问题来快问快答 ， 帮助大家了解 Roi。 那请问 Roi 你的年龄 ？

**Roi** [0:51]
一定要说吗 ？ 嗯 ， 这个 ， 呃 ， 可能心理年龄在 00 后 ，但实际生理年龄还是 90 后吧 。 模糊一点 ， 模糊一点 。

**Koji 杨远骋** [0:59]
然后你的毕业院校 ？

**Roi** [1:01]
嗯 ， 北大和 NYU，但是 NYU 是 drop out 了 。

**Koji 杨远骋** [1:05]
MBTI 和星座 ？

**Roi** [1:07]
呃 ，MBTI 我可能在外边是 ENTJ，在家是 INTJ， 就刚好 50% 50% 这样 。 然后星座的话是 ， 嗯 ， 太阳双鱼上升 ， 狮子的月亮天秤 。

**Koji 杨远骋** [1:17]
一句话介绍一下现在的公司和产品 。

**Roi** [1:19]
我们其实核心就是我们聚集了一大帮我觉得是可能市面上最喜欢玩 AI 的一拨人和创作者 ， 然后大家一起想要做一个比较好玩的 AI 模拟互动内容的平台 。

**Koji 杨远骋** [1:32]
然后咱们目前融资的情况呢 ？

**Roi** [1:34]
呃 ，是去年的时候融了天使轮 。

**Koji 杨远骋** [1:36]
目前的收入和利润方面讲吗 ？

**Roi** [1:38]
呃 ，其实冷启动没有多长时间 ， 所以没有收入也没有利润 ，但是也没有花多少钱 。

**Koji 杨远骋** [1:44]
团队的规模呢 ？

**Roi** [1:45]
现在大概全职是 10 个人左右 。

**Koji 杨远骋** [1:47]
在创业之前 ， 可以介绍一下你做过些什么吗 ？

**Roi** [1:49]
我大学刚毕业之后其实有很长一段时间是做游戏 ， 然后是游戏制作人， 主要在做偏女性向的游戏 。 然后后面的话我是转成了游戏化的产品经理 ， 自己也跳动做了一些社交还有教育产品 。

**Koji 杨远骋** [2:01]
然后在准备这期节目的时候 ， 我也试用了一下 " 幕间 "， 就我发现上面已经开始有非常多好玩的小产品 。

### 理想体验

**Koji 杨远骋** [2:07]
比如说有一个叫做 "16 人闪电约会 " 的模拟器 ， 就是我可以和 16 个人每个人聊 2 分钟 ， 闪电约会最后选一个这个想要伸出发展的一个对象 。

然后还有 " 穿越到宋朝 " 去跟苏轼和李清照互动的游戏 ， 还有一个很夸张的叫做 " 金主妈妈打赏模拟器 "。

然后这些这个东西全部都是用户自己做的 。 然后可不可以也请你先给我们描述一下在今天如果打开 " 幕间 " 的话 ， 目前已经有的这些用户他们主要在玩什么 ？

**Roi** [2:37]
某种意义上是享受一种现实里面享受不到的生活吧 。 为什么用这个词是因为其实刚才比如说 Koji 提到这个闪电约会模拟器 ， 它其实是你自己可以输入一个身份 ， 然后这个模拟器会给你生成 16 个可能跟你会比较般配 、 有可能你会喜欢的约会对象 。

它是随机生成的 ， 等于就是现实生活中你可能约会不会遇到这么多理想的对象 ，但是在这个虚构的世界里边 ， 这些人都是你会感兴趣的 ， 然后你就可以随便跟他们聊几种 ， 选一个人去发展关系 。

它其实就是一个理想的现实生活里没有办法达成的一种体验 。其实大家就是在做这个事情 ，因为我觉得现实世界大家只能活一次嘛 ， 就大家会说这个地球 OL 这个游戏很不好玩 ，因为只能玩一次 ，但就是你不能重开 。

但我们这个地方就是可以无限次的重启 。 你可以就是比如说约会 ，也可以什么穿越到古代去当皇帝 。 然后当然如果你想的话 ，其实也有人做变成一只蟑螂体验什么蟑螂的狼狠这样的有点奇怪 、 比较猎奇的模拟 。

**Koji 杨远骋** [3:35]
我们说到这个的时候 ， 还是要先回到最开始的 。 从 C.AI 开始发展到现在 ，也出现了很多不同的产品的变种 。

### AI互动三条路

**Koji 杨远骋** [3:43]
就我听起来 " 幕间 " 好像也是它的一个更高阶 、 更复杂 、 更有想象力的变种 。 可不可以先请 Roi 给我们科普一下， 就是从 C.AI 到现在 ， 大概发展出了哪些不同类型的主流变种 ？

**Roi** [3:56]
其实我们去理解就是 C.AI 这个产品的时候 ， 我们会整个把它定义成它其实是一个大的这个 role play， 角色扮演的一个方向 。

它是目前可能 programming 以外这个 API 调用量最大的一个赛道 。 然后我觉得现在的大部分的这个赛道的产品其实都是对 role play 这个场景的一些深化吧 。

然后主要是我觉得会有三个方向 ， 一个方向是我非常的关注就是 role 这个事情 。 这些类产品会认为说它能够去模拟一个虚拟的像真人一样的角色 ， 那我就可以替代现实生活中的一些社交的行为 。

我的核心是去做这种真人社交和关系的满足 。 那这个其实是大家可能会比较熟悉的 ， 体列很多的那个陪伴的赛道 。

然后这个赛道一般来说它不会只就是把这个互动停留在一个虚拟世界里边 。 目前的新的一些产品都会试图去就是侵入你的现实的生活 ， 去拿你现实生活中的一些数据 ， 然后这样它就能尽量的代替真人去跟你有情感上的交流呀 ， 还有包括一些工具上的一些价值吧 。

**Koji 杨远骋** [4:54]
就包括自然选择 ， 包括无限谷等等。

**Roi** [4:57]
对对对 。其实最早这个方向的产品我觉得应该是 23 年有一个海外的产品叫 Replica。 它就也是一个 3D 的 ， 你可以捏人， 它就是捏一个你的 friend。

它当时的一个概念是 ， 它也是会跟你聊很多生活中的东西 ，也会给你提醒啊 、 闹钟啊 ，有些这样的小功能 。

只是说当时的 agent 能力没有这么强 ， 所以它去模拟真人去跟你互动的这个体验没有那么的好 。 现在我觉得这类产品都是那个产品的某种意义上一个进化吧 。

然后第二类产品其实是看重的是在 role play 这个场景里边 ， 我跟这个角色互动的过程当中其实会产生的内容 。

然后这个内容大概率是偏叙事的内容 。 所以这个方向就是往互动小说 ， 或者说我加了一些视频多么太魔性之后， 我去往互动剧 、 互动引游的这个方向去发展 。其实我觉得这个赛道它最早的做这个尝试也做最大的 ， 某种意义上应该是猫箱 。

因为猫箱是一个非常类 AVG 游戏的这样的一个体验 ， 它有点像那个番茄的互动版 。 因为它就是会让你创多个角色 ，有这个很强的一个故事的 background， 然后你去跟这个多角色互动去推进一些剧情 ， 什么假千金 、 逆袭啊 ，有很多这样的一个题材 。

**Koji 杨远骋** [6:06]
这是第二类 。

**Roi** [6:06]
对 。其实我觉得我们是在做第三类 。 我会把它定义成就我现在用了一个词叫模拟 ， 或者说是模拟器吧 。

我们这类体验其实是 agent 能力到一定阶段过你才能做的东西 。 我就不是单一的说我去跟一个 agent 角色对话 ， 或者说让他去给我编故事 ， 就做一个很简单的任务 。

我们是希望 agent 它可以构成一个系统 。 这个系统呢 ， 它能够在我跟它互动的过程当中， 它就模拟一个现实里边的某一种社会的一个体系 ， 或者某一种小的一个结构 ，但是这个结构是浓缩的 ，是精选过的 ， 里边都是好玩的东西的这样一个系统 。

我只要去跟这个系统互动 ， 我就能不停的去生成各种各样的乐趣 。 然后有点像是一个更理想的世界 ， 或者一个更理想的生活吧 ， 这样的一个状态 。

然后我们的目标是可以成为这个类型的一个代表作品 。

**Koji 杨远骋** [6:53]
其实说到这个 AI 互动的产品 ， 然后你们在做模拟器嘛 。

**Roi** [6:56]
对 。

**Koji 杨远骋** [6:56]
我就会想到其实今天另外一个可能更被大家关注 ， 或者说更终极的一个路线是世界模型 。 就用 AI 直接去生成一个复杂的 3D 游戏 ， 比如说 Google 的 Gemini 3， 然后国内也有人做叫 Gumball。

你们和他们的关系是什么 ？

**Roi** [7:11]
那我还是把这个东西分成三个类型来讲吧 。 首先我觉得 Gumball， 还有包括最近那个 Taptap，他们在做这个 AI 生成游戏的引擎嘛 ， 我觉得他们是一个类型 。

这类的产品他们核心其实是把 AI 当做一个技术 、 一个工具 ， 然后用它去生成比较传统类型的游戏 。

因为我看了其实这一类产品 ，他们核心很多生成平台跳跃呀 ， 还有这个弹幕射击呀 ， 就这一类比较经典的游戏类型其实他们擅长的 ， 我觉得是传统游戏引擎的一种 AI 的进化 。

这是一个方向 。 然后第二个像 Google Gemini 3 或者是 Odyssey 这一类的世界模型 ， 我会觉得它是一种可互动可以玩的模型 ，但它本质上它是一个 model， 它并不是一个互动的内容或者是互动的产品 。

它的产品化程度非常非常的低 。 它的所有的产品化部分只是为了给你展示模型能力的 。 我能从这类模型里面看到很大的就是互动玩法的一些潜力 ，但是它相比就是传统的已经成熟的互动内容或者是游戏 ， 它的可玩性其实目前还是比较低的 。

**Koji 杨远骋** [8:13]
就它目前只是生成一个这个世界的框出来 ，但是这个世界要怎么玩还是很未来的事情 。

**Roi** [8:18]
是的是的 。 它现在比如说核心的给你提供的一些玩的方式就是那个 AAWSE， 就是走来走去看一看 、 换视角的 。

你可以观摩它 ，但是你其实没有真的在跟它互动 。 那我相信未来它肯定会加互动能力 ，但这个东西跟变成一个真的可玩的一个产品之间还有很大的距离 。

那我们做的事情其实我觉得某种意义上我们就是想把模型变成好玩的产品 。 所以我们其实是会兼容语言模型 、 多模态的模型 ， 包括世界模型 。

如果世界模型之后发展到我觉得可以落地的去应用化的一个阶段 ， 我们肯定也会把它接入进来 。 就我们是一个框 ， 我可以套所有的模型进去 。

### 最接近付费

**Koji 杨远骋** [8:55]
就刚才我们提到这三类啊 ， 你觉得哪一类今天生成的游戏或者生成的互动是直接可以达到了消费水平的呀 ？

**Roi** [9:03]
你真要玩我们那几个模拟器是什么感觉 ？ 你觉得那个能够达到直接消费的水平吗 ？

**Koji 杨远骋** [9:07]
首先我其实不是你们产品最典型的用户 ， 所以我觉得我其实要真的就是如果连我都玩得很嗨了 ， 那说明这个产品已经非常牛逼了 。

那我在用的时候呢 ， 我会觉得比如那 16 人闪电约会是我玩得最久的 ， 我觉得我能玩进去 ，但是你说关了之后我是不是还想这个日思夜想 、 不停的打 ， 我确实好像也还没到那个程度 。

**Roi** [9:27]
那这么说吧 ， 我觉得这三类其实现在肯定都离变成一个很消费级的还是有距离的 。 然后第一类的问题是它虽然能做出来游戏 ，但是你也知道世界上这么多游戏 ， 实话说我觉得很多游戏它卖不好 。

就不是说游戏不够多 ，而是好的游戏不够多 ，而且你还受限于发行之类的 。其实 Steam 一年有上万款 ， 甚至不止上万款游戏吧 ， 能跑出来的也没有多少 。

它现在做的游戏其实也是相对比较简单的 、 比较制式化的游戏 。 这一类的游戏我觉得能不能变成爆款 ， 我觉得目前还差一口气吧 ， 就是完成度上 、 体验上 。

第二个我觉得是距离最远的 ，因为世界模型本身非常非常的新 ， 它不管从体验上还是成本上都离这个消费太远了 。

然后我会觉得就是模拟器 ， 尤其是基于文字的模拟器 ， 它是目前我觉得离消费级 ， 至少在 AI 原生的这个方向上它是最近的 。

因为其实我之前也给你讲过 ，有很多人在网上去卖这样的模拟器 ， 然后 30 块钱卖一个 ， 卖了几千上万单的 ，是有的 。

**Koji 杨远骋** [10:30]
小市场很流行的那些小手机 ， 它本质也是一个模拟器是吗 ？

**Roi** [10:34]
对 。 就是我会觉得说小手机它就是模拟我去跟一个人类谈网恋 。 我们俩见不了面 ， 我们只能在手机里边去聊天 。

然后我可以跟他聊天 ， 我也可以给他点外卖 、 发红包 ， 就是做一些情侣之间能做的一些互动 ，但是它并没有进入我的真实的生活 。

有点像是一个过家家 ， 我有一个虚拟的恋人， 然后我跟他在一个像手机的这样一个小家里边去做各种各样的互动 。

**Koji 杨远骋** [10:56]
小手机也是可以卖的吗 ？ 在小红书上这样的模拟器 。

**Roi** [10:59]
可以的 。 我之前其实自己做了一个 ， 然后有很多人进群来 ， 然后进来就问这个卖多少钱 。 我说不要钱 。他说这样不要钱吗 ？

### Loopit的敌人

**Roi** [11:07]
我说你愿意付多少钱 ？ 他说我没什么钱 ，但是 30 块钱我还是愿意付的 。 我当时就很震惊 ，因为实话说我用 Vibe Coding 那个东西只花了 3 天 。

**Koji 杨远骋** [11:17]
但是大家这个花 30 块钱买这个模拟器之后， 背后的 token 它需要自己放 API 进去吗 ？

**Roi** [11:22]
需要的 。其实我只是卖了一个壳 。

**Koji 杨远骋** [11:24]
那其实这些用户的使用的这种门槛还是有的 ，他们至少还要知道去哪里找 API。

**Roi** [11:30]
所以我觉得这也是其中一个平台的一个价值嘛 。 我除了卖这个壳之外， 我比如说我配套的把 API 的问题给你解决 ， 就比一些人私下的去搓 ， 我还要要求用户自己去搞定这个的难度会低很多 。

**Koji 杨远骋** [11:41]
然后最近啊 ，其实还冒出一大批产品啊 ， 从这个 Loopit、AIPPY、Rizona 就好几个 ， 然后他们融资啊 ， 这个市场上的声量啊 ， 感觉都很大 。

然后他们讲的故事都是叫做我们要做 AI 时代的抖音 ，但打开之后呢 ， 我感觉看到的是一个一个的小游戏 。

然后有趣的是他们说啊 ， 我们里面不是一个一个的小游戏 ， 我们是一个一个的小互动 。 所以我也很好奇就是 Roi 你其实也是作为这个行业比较重度的参与者 ， 你怎么看就是这一批产品 。

**Roi** [12:09]
OK。其实我也玩了 ， 就是其实还确实挺爽的 ， 然后也挺上瘾的 。 但是就是可能对它能不能成为一个 AI 的抖音这一块 ， 我的一个 concern 或者说问题就是 ， 这样的体验它需要一个独立的平台吗 ？

因为本身抖音里面也有很多小游戏嘛 ， 你刷着刷着就会刷到一个游戏广告 ， 然后你一点就进去玩那个 H5 的小游戏了 。

那说明抖音本来就支持这种互动的玩法 。 那我把更复杂的这种 H5 的游戏我降级到这种小游戏这件事情应该对抖音来说是非常容易的 ， 如果说它觉得这个场景有价值的话 。

所以可能按照字节跳动的效率 ， 大概一个月吧 ， 我觉得他们就能把这个事情做出来 。 这个是我对这个赛道最大的 concern。

就我没有看到 ，因为它不是一个新的互动方式 ， 那你的壁垒在什么地方 ？ 为什么用户一定要在这个地方玩 ，而不是在抖音这样的我同时可以刷视频 、 同时可以玩更重度的游戏 ， 我同时也可以玩这个更轻度的互动这样的综合的平台上去玩 。

**Koji 杨远骋** [13:04]
我觉得抖音其实还有一个很大的优势是社交小游戏 。 就从小火球开始 ， 我觉得抖音的社交性变得非常强 。

我那天看到一个数据很震惊 ， 就今天有 1 亿的 DAU 会用抖音的这个聊天功能 。 这个非常得益于大家要去续小火球的火花 ， 比如说 AIPPT 啊 、Loopit 或者 Rizona， 就是他们在小游戏上面今天其实很难形成社交性 。

但是如果抖音还有大家可以社交玩的一些小游戏小互动 ， 我觉得那个确实还是在抖音的延长线上的一个创业 。

### 控制与反馈

**Roi** [13:34]
对对 。其实抖音上面游戏化的部分 ， 就是玩的部分是非常多的 。 那你再去做类似的东西 ， 我是会觉得是在它的一个完全是在它的生产范围之内的一个事情 。

**Koji 杨远骋** [13:45]
刚才我们提到幕间在做模拟器啊 ， 我们来多聊一聊幕间 。 就这个模拟器本身就是会让我想到 ，其实也有一些就非常原始的手搓用法 ， 就把一个设定直接丢给一个大模型 ， 然后呢 ， 大模型也就会开始和你一句一问一答这样互动起来 。

这个其实也算一个比较原始的模拟器 。 那幕间做的这个模拟器在这种非常原始的手搓的和 Chatbot 直接模拟就有什么区别 ？

**Roi** [14:13]
其实我会觉得说你跟大模型去一问一答的模拟 ， 它本身我本质上会更接近互动小说的这样的一个形态吧 。

我可能给了它一个开头 ， 或者一些很基础的一些设定 ， 然后之后的话是需要我去做比较多的输出 ， 或者说用户需要有比较主动性的一些 input， 然后去跟 AI 进行共创 ， 我去把后面的剧情去续下来 。

它里边可能规则性的东西 、 边界都是非常模糊的 ， 或者说甚至是没有 。 你爱干什么就干什么 ， 是一个完全自由的我去刺激大模型 ， 让它输出我想要的东西的这样的一个过程 。

当然我觉得很多去设计这一类的就是纯 prompt 模拟器的人 ，他脑子里想的其实也是想要一个这种我很容易的去互动就能产生一些正反馈和乐趣的这样的系统 。

但是我只靠提示词其实是比较难的 。 就是对用户本身写提示词的要求是很高的 ， 没有办法做到说我随随便便互动一下它就能产生乐趣 。

那这样的产品其实就只有特别特别重度的人才会去用 。 某种意义上我觉得我们是在做它的延长线上的东西 。

那我们做的方式就是我觉得一段 prompt 它肯定是不够的 ， 我是需要有一个系统 。 这个系统核心做的事情就是控制和规则 。

我有一个观点就是说 ， 如果一个东西完全的自由 ， 它的体验一定是不好的 ， 它一定是不好玩的 。

**Koji 杨远骋** [15:34]
完全的自由 ， 它一定不好玩 。 那什么东西是完全的自由啊 ？

**Roi** [15:38]
某种意义上人生吧 。 现实世界人生就某种意义上是完全的自由吧 。 但是就是它不好玩呀 ， 它没有可玩性 ， 或者说有很多东西甚至是你痛苦的 。

你的选择如果太多的话 。 我就想起那个存在主义有一个很经典的观点 ， 叫那个自由的眩晕 。 就说当你走到那个山顶 ， 你发现那个山顶没有护栏 ， 你可以做任何事情的时候 ， 你会担心自己掉下去 。

然后你知道你可以做任何事情的时候 ， 你会对这个选择带来的负面的效果产生恐惧 ，也会为这个选择可能产生没有什么价值的结果的这种空旷感到空虚 。

所以说我会觉得说就是控制这件事情其实对于好的体验很重要 。 你要保证这个系统能够给用户安全感 ， 同时需要保证它的互动能够大概率产生的是有趣的事情 。

那这个东西单靠一段 prompt 就是非常非常难做到的 。 你必须要有一个 system， 这个 system 靠规则去限定一个是用户它的互动还是有边界的 ， 它的自由不是无限的 。

第二是它的这个互动带来的这个结果 ， 我需要让这个结果产生好的这个结果的可能性 ， 无限的放大 ， 然后产生无聊的 、 无趣的这个内容的可能性 ， 无限的去缩小 。

**Koji 杨远骋** [16:49]
所以在自由和控制之间要找到某种平衡 。

**Roi** [16:52]
对 。

**Koji 杨远骋** [16:53]
那可不可以举一个比较具体的例子 ， 就是咱们幕间现在平台上的什么样的一个作品 ， 它是取得了很好这样的平衡 ， 然后从而营造了很好的可玩性 ？

**Roi** [17:02]
其实我觉得那些模拟器每一个都是在尝试去做这样的事情吧 。 我举一个也是最近有一个人做的一个新的模拟器 ， 它是一个炒股的模拟器 。

它往两个方向做 ， 一个方向就是我能够让你不停的赚 ， 你怎么都是赚的 ， 然后你就会很爽 。 你能成为一个股神 ， 然后白手起家 ， 就类似繁花那个样子 ， 一步一步打怪升级 ， 变成超级牛逼的这个大富豪 。

这个是一个现实生活中你可能实现不了的一个体验 。 但是在这个模拟器里边 ， 我可以通过控制这个系统的反馈 ， 你不是真实的市场嘛 ，有很多人在跟你竞争 ， 实际上都是 AI 模拟的 ，AI 都会保证你的体验是好的 ， 这样的一个方式去让它能够实现一个类似爽文的体验 。

然后它同时还要满足第二个体验 ， 就是一个自嘲的体验 。 我就是一个韭菜 ， 我就怎么样都是亏的 ， 我们就干脆比谁亏的更多 。

这也是一个有趣的体验 。 但是因为它是在一个虚拟的环境里边 ， 你其实没有真正的损失金钱 ， 所以亏它也变成了一个就是正向的 、 有意思的一个可以玩的反馈 。

**Koji 杨远骋** [17:59]
其实这么说来 ， 人生其实也是一个一个的模拟器 ， 它其实也不完全是绝对自由的 。 因为我们生下来就已经被限定了一个框架是我们是东亚人， 然后我们也被限制了一个框架是我们必须要穿着衣服才能出门 。

就注入种种 ，其实也是让我们就在过某种这个被控制好的模拟人生 。 但是如果这个在 AI 的模拟器里面可以把这样的控制推向另外的极端 ， 比如说我生下来我身高有什么 2 米 38。

**Roi** [18:27]
其实我们当时提模拟器这个概念 ， 就是觉得它其实在模拟现实当中的一些体验和系统嘛 。 但是现实里边一个是变量很多 ， 第二个现实里边的这个很多东西是它不可能向一个理想化的方向去发展 。

所以说现实的模拟就是太真实了 ， 太真实就不能保证每次体验都是好的 。 可能这个世界里边只有小部分人他的体验是好的 ， 剩下大部分人他都觉得自己在现实世界活得像一个 NPC， 就最近是网上比较火的一个词嘛 。

但是在虚拟的一个模拟器里边 ， 就每个人都可以当主角 。AI 是 NPC，他们都是来服务你的 ， 让你的这一段人生经历你就是那个最闪耀的 、 最酷的那个主角 。

**Koji 杨远骋** [19:05]
之前其实 Roi 你还提过 ， 就是我们今天把任何一本小说 ，不管是百年孤独屋还是三体 ， 丢给模型 ， 然后给它一个 prompt 说把它改成一个互动的一个小游戏 ，其实模型都能做到的 。

它甚至可以给你一万个不同的版本 ，但是它不一定好玩 。 所以我就好奇的是这个好玩和不好玩这个中间 ， 就它是一个什么样的微妙的一种设计 ， 或者一种这个就背后的逻辑啊 ， 一些方法论啊 ， 就怎么才能把一个经典的历史故事 、 历史小说改成一个好玩的互动 。

**Roi** [19:38]
其实小说一般来说去改这种 ， 就是或者说改互动小说吧 ， 它就是续写剧情嘛 ， 某种意义上 。 我可能对它做出来一定的影响 ， 我对它做了一定的影响之后， 对应的这个剧情发生了一些改变 。

我觉得核心就是我做了影响之后， 这个发生的改变一 ， 它跟我的这个影响是不是正相关 。 如果是有很强相关性的 ， 我会有很强参与感 。

第二 ， 它返回来的这个结果 ， 如果我只是随便返回一个东西的话 ， 它就只输出了一段文字 ， 对我来说这个不叫正反馈 ， 就不叫体验 。

所以要把这个东西做好 ， 就是你需要保证我在这个跟这个小说比如说去互动的过程当中， 每次的返回都是正反馈 。

然后这个正反馈它还要能激发我下一次的去跟它互动 。 如果说它就是一个纯打字的 ， 我跟它互动下去的 ， 这里边就有两个问题 ， 一个是它返回的这个结果本身不一定有意思 ， 第二个是我不一定能够根据这个想出来我下一次跟它互动怎么去互动的 。

就两个门槛在这个地方 ， 这两块就会导致这个体验很大部分时间是无聊的 。

**Koji 杨远骋** [20:38]
所以你们在去帮助大家设计这样的互动的时候 ， 就是因为你们应该也做了一个模拟器的编辑器嘛 。

**Roi** [20:44]
对 。

**Koji 杨远骋** [20:44]
那要怎么去帮助大家呢 ？

**Roi** [20:46]
其实一方面我觉得就工具和方法论它是两块嘛 。 就工具本质上我觉得是能够让他们做到更多的 、 更强的对提示词以及对交互的这个控制 ， 就它能够做到这件事情 。

但是你能不能设计出好的这样的系统 ，其实本身还是靠我觉得还是一个设计理念相关的一个问题 。 所以我们就是也是开一些课程吧 ， 去教大家怎么去做这样的设计 。

那比如说我们会去教他们说 ， 你不要把这个自由度开的无限的高 ， 你每次让用户能够去跟这个 AI 互动的时候 ， 你可能是给它一些选项 。

就这个选项不只是这种文字的 ， 我是像那个 AVG 游戏我的三个选项 。 那这就是一个门槛更低 ， 然后也更让用户知道我该怎么去互动这样的一个系统 。

我们会倾向于去教学 ， 让我们的创作者们更多的去往这样的方向去设计 ， 去利用就是比如说 Coding 的一些能力去把交互的成本降下来 。

然后第二个就是怎么去把这个交互之后得到的这个结果 ， 就是返回的这个内容它更有意思 ，其实是一些提示词工程相关的东西 。

我要告诉 AI 我做了互动之后， 你要怎么去返回一些我们认为这个场景下用户更喜欢的内容 。 你就要去对自己做的这个模拟体验有比较深刻的认知 。

**Koji 杨远骋** [21:58]
其实让我想到这个 ， 最近有一个挺火的叫 Parks Historial 的一个这个模拟游戏啊 ， 就是这个 Y Combinator 投的 ， 然后 Gary Time 也发 Twitter 说这是他们历史上看到的 Token 燃烧量最高 ， 然后用户留存也最好的游戏之一吧 。

**Roi** [22:12]
OK。

**Koji 杨远骋** [22:13]
然后它的设定就是你可以回到历史上的任何一个时间点 ， 然后去改变那个历史事件的发生 ， 进而开始去玩一个模拟的世界 。

那比如说你就可以去改说这个苏联没有解体 ， 你也可以改说新加坡就合并进了马来西亚 。 但玩的最多的大家都在改第二次世界大战时候的一些设定 ， 比如说爱因斯坦发明了一个核弹 ， 或者说当时苏联比如说和一个和德国结盟了 ， 类似这样的玩法 。

这个也是一种模拟器 ， 好像这也是一个挺受欢迎的这个历史的一种题材的模拟器 。 这个在幕间的平台上也会有吗 ？

**Roi** [22:50]
其实我们现在会看到一些我穿越到古代 ， 比如说我们有创作者做穿越到宋朝 ， 然后你有一个随机的出生 ， 然后出生之后你的人生里边你会遇到很多宋朝的名人。

因为你本质上你本人是一个某种意义上的穿越者 ， 你知道后续历史的发展 ， 所以你可以通过跟他们的互动去让这个历史发生变化 。

当然我觉得我们现在的创作者 ，他们更多还是会 focus 在就是更强调我是这个世界里边的一员 ， 我是一个世界里的主角 ，不是一个上帝视角的这样的身份在做作品 。

因为这样的作品其实会我觉得会更好做一点 ， 就是从他们现阶段的创作水平和 AI 的能力上， 这个架构会更好搭 。

你真的要做一个历史的模拟的话 ， 它的系统复杂度会比较高 。 所以这样的作品目前有人在探索 ，但是还没有做出来 。

但是在往后的话 ， 肯定是会往这个方向 ， 会有人去往这个方向做的 。

**Koji 杨远骋** [23:39]
对 ， 我看那个智谱其实也发了一个东西嘛 ， 用他们 GLM5 来做的一个模拟的游戏 ， 叫做 《 崇祯 》， 就在讲明末的时候崇祯上位了 ， 然后你可以去模拟他上位之后的一系列的这个政治 、 文化 、 经济上的一些举动 ， 然后看看会如何影响后面的世界 。

然后讲这个他们自己官方说啊 ， 就是一个互动要烧 3000 万 Token。

**Roi** [24:04]
其实它的一次互动应该是应该不是说我一次聊天的互动吧 ， 应该是我可能一个回合 ， 一轮 ， 一个完整的可能把一周目完完烧的 Token 吧 。其实这个数我觉得还好 ，因为我们去看我们用户的一些 Token 数 ，有人我不知道他是玩哪个作品还是多个作品合在一起啊 ， 反正我们只有也就几个月的时间吧 ，有人是烧了 1 亿的 Token。

我觉得烧 Token 烧的多这个事儿一方面说明用户沉浸强 ，但是另外有可能是因为你的提示词工程设计的不好 ， 你每次互动烧 Token 多 。

以及实际上从一个很业务的角度上来讲 ，Token 代表成本嘛 ， 我们的目标应该是让用户单次消耗 Token 尽量少的情况下得到尽量高的体验 。

### 不止恋爱

**Roi** [24:49]
所以我觉得单独去看一个 Token 数可能不是一个特别 make sense 的一个业务指标 ，但它能说明一些问题吧 。

**Koji 杨远骋** [24:55]
那你们现在看的北极星的指标是什么呢 ？

**Roi** [24:57]
相比 Token， 我们还是看那个对话的轮数会看的更多一些 。其实我今天打开幕间看到的更多可能是恋爱模拟器 。

那你会担心天花板吗 ？ 就恋爱模拟器它会局限在一个更小的人群里面吗 ？ 这个大部分是恋爱模拟器跟我们的一些就是切入点 ， 或者说整个平台它怎么长出来的这件事情有点关系 。

我们最早就是想找对玩 AI 最感兴趣的一群人。 我觉得这群人他们就是真正对 AI 投入很多热情 ， 对 AI 模型很了解 ， 我们会觉得这群人是最有可能去创作出这种玩出一些新花样的 。

这群人其实他们最早大部分人的这个核心动力就是其实就是从 CAI 那个地方延续过来的 。 我先是因为发现它可以扮演一个很好的角色 ， 我去跟这个角色互动有意思 ，而这个有意思就很容易很自然的导向就是谈恋爱这件事情 。

因为谈恋爱是你能想到的跟单角色互动并且能有乐趣的最明确的一个场景 ， 尤其是女性向的这个场景 。

因为男性向可能我觉得大家对一些更直接的反馈更感兴趣 ，但是女性向的话 ， 大家其实对 play 就是谈恋爱的所谓的拉扯感呀 、 玩法呀 、 就情趣啊这些东西 ， 它的要求会更高一些 。

所以大家会天然的就是说我去跟他互动 ， 我不是说只是跟他聊天或者做一些非常直接的事情 ， 我要跟他玩起来 ， 我要真的是在谈这个恋爱 。

那在这个过程当中其实为什么现在也会看到逐渐的有这个非恋爱的一些作品出来 ，而且逐渐在往一些越来越复杂 、 越来越重的这个系统去走 ， 就是因为只是直接的跟一个角色谈恋爱 ， 谈久了大家也会觉得无聊 ， 我就要开始发明玩法 。

那我玩着玩着发现 ，其实这些玩法也挺好玩的 ， 这个玩法我就可以独立去做一个单独的一个系统 。 比如说我去跟一个开咖啡厅的男生谈恋爱 ， 那我就想要跟他一起开咖啡厅 ， 然后做着做着发现开咖啡厅本身好像比跟这个男的谈恋爱更好玩 ， 于是就做成一个开咖啡厅的模拟器 。

那再往后的话 ，其实我觉得本身用户他不会说我只玩一个类型的游戏 ， 只要好玩他都会玩 。他发现这个东西有消费之后 ，他就会逐渐往那些方向去演化 ， 逐渐我们就从恋爱模拟变成更多的各种各样的模拟器 。

**Koji 杨远骋** [26:59]
你觉得再往后走啊 ， 就今天在 Steam 上其实也有爆款的游戏 ， 比如说 Dispatch， 超音派遣队 ， 它其实也是某种意义的这个模拟器嘛 ，但它其实完全不是 AI 这个生成出来的 ， 它还是这个手搓 、 手做 、 匠人精神所做出来的 。

那你觉得在幕间未来你们的创作者有可能伴随着比如说模型的进步 ， 伴随着你们的平台的成熟 ， 你们给它的编辑器的这种进化 ，有可能做出 Dispatch 这样级别的作品吗 ？

**Roi** [27:27]
我对这个还是挺乐观的 ，因为我其实现在已经看到一些作品的雏形了 。在我们的平台上我看到有的创作者他们已经在里面加了非常多很重的这种多媒体的元素 ，也都是用 AI 去生成的 ， 包括很炫的 MV， 很炫的这种可以互动的视频的内容加在里边 ，有一些真的做得很惊艳 。

而且这帮创作者就是他们学会了语言和 Coding，Coding 是这里边最难的 ， 对普通人来说 ，他连这个都学会了 ，他其实是做图 、 做视频这件事对他们来说就已经是一个更降一级难度的了 。

所以他们去就是把这个东西做成一个更丰富的作品 ， 这件事本来就是一个正在发生的事情 。

**Koji 杨远骋** [28:04]
所以听起来这个平台上面这些创作者他们都是学习能力非常强 ，但这个学习能力强背后是因为他们创作的欲望和动机特别的强 。

### AI原生创作者

**Roi** [28:14]
对 。

**Koji 杨远骋** [28:14]
你是怎么找到这些人的呀 ？ 他们有哪些典型的比如说性格呀 、 特质啊 ， 就是有总结过吗 ？

**Roi** [28:22]
其实找这帮人对我来说也比较自然而然吧 ， 或者说就回到为什么做这个产品 ， 或者说为什么创业的这个起点 。其实当时就是我刚从上一家公司出来 ， 然后就给了自己一段时间去好好的不是在工作的状态去玩各种 AI， 然后我玩着玩着就是就到了一些各种各样的开源的社群里面 ， 接触了很多很多这种非常硬核的 、 非常锤的这种创作者 ， 然后我

自己就开始尝试去做一个这样的创作者 。 然后我当时就是也是自己做了一些小的作品 ， 我发现这个东西有让我觉得就是比较击穿的体验 。

一方面我作为玩家被击穿 ， 第二方面我就作为一个本身是内容行业的一个人， 我能看到它的一些潜力 ， 所以我才会继续往这个方向探索 。

然后这个过程当中我其实就开始比较非功利的去运营一些社群 ， 然后去聚集一些同好吧 ， 然后跟大家去交流 。

然后交流的过程当中 ，因为可能我做东西毕竟还是半个专业人士吧 ， 做的东西就学的比较快 ， 然后就会有人让我给他们上课 ， 教他们 。

然后我就开始在小红书上开课 ， 然后运营一个账号 ， 然后发现来了特别特别多的人。

**Koji 杨远骋** [29:29]
像是学霸走到哪里都是学霸 。

**Roi** [29:32]
不是故意的 。 然后当时比如说我们去开那个做小手机模拟器的课 ， 然后在工作日的晚上 9 点钟来了 90 个人上课 。

**Koji 杨远骋** [29:42]
哇 。

**Roi** [29:43]
当时就很震惊 。

**Koji 杨远骋** [29:44]
那个时候已经在做幕间了吗 ？

**Roi** [29:46]
还没有 。

**Koji 杨远骋** [29:47]
但是你就变成了一个小手机模拟器的一个老师 。

**Roi** [29:50]
对 ， 某种意义上就是圈内一个就是以教学闻名的神秘的 KOL 吧 。 然后就发现会来很多这样的真的是对创作就可能是这个圈子里边 ， 或者说我觉得玩 AI 的这个赛道里边最有热情 、 也最有学习动力 、 最有能力的一帮人就这样人家聚集过来了 。其实这也是为什么我们会觉得说一个 UGC 的产品是可以做的的原因 。

你想这样一个课来了 90 个人。

**Koji 杨远骋** [30:13]
那这些人是什么画像啊 ？

**Roi** [30:15]
基本上还是一二线城市的 00 后为主 ， 就是大学生和刚工作几年的年轻的白领 。

**Koji 杨远骋** [30:23]
他们是很二次元吗 ？ 他们是很活在一个虚拟世界吗 ？ 有这样的特点吗 ？

**Roi** [30:27]
其实我发现其实也没有 。 这个玩 AI 的人群没有大家想象中那么纯二次元 ， 或者说我们传统定义上的玩二游的那种二次元 ， 更多是我觉得对幻想类的东西有诉求的一个更泛的人群 。他们的消费的包括二次元的作品 ， 包括小说 、 电视剧 ，其实只要带混养成分 ， 然后他自己想要去代入的去梦一些什么东西的这样的人 ，他其实都在这个范畴之内 。其实还蛮多我

们的用户是幼师啊 ， 然后就是一些在家里的宝妈呀这类的其实还蛮多的 。

**Koji 杨远骋** [31:00]
所以听下来我有一个非常这个强的感受 ， 就今天所谓的这个 AI 领域的超级创作者 ，他不一定是 geek，他可能反而是在一二线城市生活的年轻的女性 ，他们也会用 Cursor 写代码 ，他们也会用各种这个多模态的模型去做视觉 。在你看来是这样吗 ？

**Roi** [31:19]
我觉得是这样的 。 就是因为很多 geek 我觉得他们会更在意的是我怎么把这个 AI 的效率提升上去 ， 用成一个很好的工具 。

那第一批玩 AI 的这帮人其实我觉得就我们刚才提到的嘛 ，他们很多是从这个谈恋爱开始的 ， 这部分就有很多是年轻的女孩子 ， 当然也有男孩子 ，但女孩子会就是更投入的要想去跟 AI 谈一场这种智性恋 ， 就是跟一个完全高智商又高情商的虚拟男人去谈恋爱 。

所以他们对这个东西投入度极高 。 然后在这个过程当中呢 ，他们就了解了 AI 模型 。其实我发现很多我们的用户他们对 AI 模型的那个版本如数家珍 ， 我们用户连这个 Gemini 3.0 和这个 2.5 他们之间到底画风有哪里不一样 ， 说话谁更油腻 ， 谁就更值得拿另外一个体验更好 ，他们每天都在念叨这些问题 。

**Koji 杨远骋** [32:08]
然后做幕间的时候你要怎么吸引这些人来幕间做呢 ？ 因为他们其实也有一些别的可能性 ， 对吧 ？

他们甚至可以自己搓一个小手机就直接在小红书上卖 ，他们也可以这个再进化一下， 比如说直接去做独游上 Steam 或者去上 Roblox。

**Roi** [32:23]
其实我觉得第一个是就是他们可以选择的工具 ， 一个我们的切入点嘛 。 因为最早我肯定是也是用一些各种奇奇怪怪的乱七八糟的开源的或者是很难的工具这样去搓 。

我去自己搓的过程当中我就会发现很多的问题 ， 包括我去解答大家这个上课中遇到的问题的时候 ， 你会发现很多产品的痛点 ， 一些是他们不会的 ， 一些是这个产品做不到的 。

那这个就是我们去做工具的一个很好的这个可以抓的一个点 。 那我们的整个工具就是基于这个搭起来的 。

这里边其实有很多 ，有一些其实我觉得长期没有用的功能 ，但就是短期这帮人想要的 ， 我们就会去做 。

这样他就发现在别的地方解决不了他这个问题 。 那我们做了很多这样的事情去让这些创作者觉得我们是最懂他们的 ， 然后也最能满足他们需求的这样的一个工具 。

然后其实第二点就是你刚才提到说他们是不是能够自己去做一个上 Steam 的这样的一个产品 。 实际上我觉得现在 Vibe Coding 做出来的一些东西它还达不到去 Steam 上面变成一个很火的 ，在 Steam 上能够被很好的分发的游戏 ， 一个是质量问题吧 。

第二个其实是 Steam 并不是一个主推 AI 类玩法的这样的一个平台 ， 它对 AI 类的流量的倾斜是非常非常的少的 。

甚至我觉得在去年之前 Steam 对 AI 的东西非常的打压 ， 你用了 AI 图就不让你上架 。 消费 AI 模型的人其实他没有聚集在 Steam 上面 ， 很多人他不会玩这个东西 。

因为我们本来就聚集的是最喜欢玩这个的人 ，他们自己辐射到的他们的受众也是喜欢玩 AI 的人， 那他就不会说我去 Steam 上发 ，而是会说在我的受众在的这个平台上去发 。

**Koji 杨远骋** [33:55]
这还是很像是有一群新的人 ，他们这样新的娱乐方式或新的创作方式 ， 然后在原来的平台里面这好像是一群异类 ，不被接纳甚至被抗拒 。

**Roi** [34:04]
是的 。

**Koji 杨远骋** [34:04]
但大家在一个流放地慢慢的燃起了自己的篝火 。

**Roi** [34:08]
说的有一点像这个被流放到美国 ， 然后在美国建国了的那种体验 。

**Koji 杨远骋** [34:13]
真的很像 。 那后来你还一直在去上这样的课吗 ？ 包括就是这样的教学也是成了后来幕间的创作者的基本盘吗 ？

**Roi** [34:22]
是的 ， 某种意义上算我们的特色吧 。 我好像没有见过在教学这一块运营做这么重的产品 。 我春节前都还在给他们上课 ， 然后教他们就是 Vibe Coding 去写一些这种互动的一些组件呀之类的 。

**Koji 杨远骋** [34:36]
所以你教书的学生在这些超级创作者里面 ， 你感觉他们最大的动力是在为自己的爱发电 ， 还是他们其实也有一些经济上的追求啊 ？

**Roi** [34:45]
我觉得最早的这个出发点肯定是为爱的 。 最早其实基本上都是我有一个很想搓的角色 ， 或者说我就想当造物主 ， 我想造一个我觉得很理想的世界 ， 就是被爱驱动的 ， 我想把这个世界做得更好 。

但是逐渐的当他们发现自己的这个作品做得很不错 ，他们就会产生这个我这个东西是不是可以卖钱的这样的想法 。其实我觉得国内用户还是很有这个商业敏感度的 ， 然后他们之前也老跟我们提说你们什么时候商业化 ， 什么时候能让我们赚钱 ， 就会有人私下来问 。

某种意义上有点被他们就是推着吧 ， 就是去实现一些他们的理想 。 但是我觉得这个也是个好事啊 ， 就创作者想商业化 ， 且能商业化这件事才证明你的这个创作生态它是能够 work 能够跑下去的 。

**Koji 杨远骋** [35:31]
所以这里是不是已经有一些地下经济体系啊 ？ 就像刚才你提到在小红书上卖一个手搓的小手机 ， 这个能够卖什么样的规模呢 ？

**Roi** [35:40]
现在他们其实变现方式有好几种吧 ， 一个是创作者之间的一些交易 。 刚才我虽然有说就是靠 AI 大家能够成为一个相对六边形战士这样的一个状态 ， 我不管是 Prompt 还是 Coding 还是画图 ， 我都已经顺畅能做 。

但是不同的人他擅长点还是不一样 ， 主要是大家的审美可能不一样 。 有的人就特别会写提示词 ，有的人特别会那个搞画画的东西 ，有的人特别会写代码 ，他们之间就会产生交易 。

然后我帮你去搓一个这个好看的界面 ， 你帮我搞一个音乐之类的 ， 这个交易是一直都有进行的 ， 我们群里就有很多这样的交易 。

然后第二个就是我做出来一个完整的作品去卖 。 去卖的这件事情目前就是地下交易 ， 就我可能打成一个程序的包 ， 像卖一个单机游戏一样的 ， 我卖给你这样的一个形式 。

那它现在的交易量我觉得在几千 ， 就是单个作品是几千到一万的这样的一个交易量吧 。 可能大家觉得听起来很少 ，但我实话说你做一个独立游戏放在 Steam 上， 如果你没有任何发行资源 ， 我觉得大部分人都卖不到几千到一万 。其实是一个还挺可观的一个规模 ，而且 Steam 上也不是所有游戏都是上百嘛 ， 对吧 ？

也很多那种一杯奶茶钱的这样的一些游戏 。其实我觉得对于一个小的工作室或独立开发者来说 ， 这是一个挺吸引人的一个地下经济了 。

**Koji 杨远骋** [36:54]
那未来比如说在幕间这个平台上如果出现了大的爆款的作品 ， 你会鼓励创作者或者提供一个工具给创作者 ， 让他做成一个独立的 APP 给用户去玩吗 ？

还是你会一直非常坚持说这个必须要先来幕间才能继续玩 ？

**Roi** [37:12]
我们整体上还是希望它是跟平台是绑定在一起的 。 这个有两方面原因吧 。 我觉得一方面其实就是用户他在整个这个各种不同的这个作品里边呢 ，他的身份本来就是可以共享的 ， 我们现在也是这样的一个机制 。

因为你始终是一个我可能进入到某个世界 ， 我也许有个虚拟的身份 ，也许就是我本人进去 。 那这个身份是串联的这件事情 ， 它是一个基础设计 ， 我们还是不太希望把它给丢掉 。

第二个就是从平台本身出发 ， 我当然希望所有的作品它是一定要在我的平台上去做消费的 。 但是分发这件事情我并不是很介意说我们有这个跟把某一个 APP 独立出来 ， 一个链接或者小程序或者 whatever 的方式去发 ， 只要你整体的这个账号体系我们是在一起的 ，其实就 OK。

**Koji 杨远骋** [38:00]
那我很好奇未来商业模式上的考虑啊 ， 它会和这个传统的一些内容作品一样 ， 比如说直接买断 ， 还是是会可能更接近像过去的传统游戏一样 ， 就是那样的方式吗 ？

还是会怎么不一样 ？ 因为这里有个巨大的变量就是它在不断的燃烧 Token。

**Roi** [38:17]
我比较坦诚的说就是商业模式我们肯定还是在一个探索的状态当中的 。 那我们其实现在可以看到用户一些比较天然的他们去做变现的方式 ， 就是我把我搓的这个程序我拿去当一个 APP 这样去卖 ， 那我这个能够很确定的能够收上来一份钱 。

### 互动版小红书

**Roi** [38:34]
但是 Token 你就别管 ，Token 就是另外的人在付费 ， 这两个东西是拆开的 。 那对我们来说假设要做商业化 ， 我肯定是这两块东西我都放在平台上面 。

作品是它是有变现的价值 ，Token 也有变现的价值 ，但是我不一定是分开收费 ， 我可能是打包订阅或者各种各样的方式都有可能做 。

这个我就是看怎么样是一个用户体验更好 、 更舒适 ， 然后也更好的一个商业化模型了 。

**Koji 杨远骋** [38:57]
继续往后走 ， 你希望幕间它长成一个什么样的平台啊 ？ 就是比如说如果要去描述一个五年后十年后的一个愿景 ， 你觉得它会是一个什么样子的平台 ？

它会更像今天我们熟知的比如说是 Steam 吗 ？ 还是是社交媒体平台吗 ？ 还是是比如说像蛋仔派对吗 ？

就是有没有可以模拟类比的一些未来的愿景 ？

**Roi** [39:22]
有一个特别具体的一个点吧 ， 就他们现在都去小红书上卖嘛 ， 我们就希望他们以后不要在小红书上卖 ，在我们这里卖 。

那我们其实就是一个做这种 AI 互动体验的一个小红书 ， 类似于 。 因为我觉得小红书是一个大家去分享这个美好的现实生活的 ， 还是一个跟现实社交或者说现实里面的东西关联很大的一个平台 。

那我们这个地方就是创作者在 AI 赋能之下 ，他去创造一些现实中体验不到的那种生活 ， 那去创造这种虚拟的美好的生活 ，以及分享这些虚拟的美好的生活 ， 可能是我们整个平台的一个目标吧 。

所以如果说要往夸张一点的角度上， 我就希望它是一个 AI 互动的这个赛道的小红书 ，maybe。

**Koji 杨远骋** [40:03]
这里其实有一个我自己好奇的问题啊 ， 就是在我们小时候那个会有一些声音说不能玩游戏 ， 玩游戏会沉迷 ， 然后会耽误你的前程 。

有可能确实有一些人因为过于沉迷 ， 耽误了他们的人生 。 但在今天我觉得我们做模拟器或者做 AI 驱动的这样的互动 ， 它好像是更能够让人沉迷的 。

你会怎么看这个事情啊 ？

**Roi** [40:29]
首先我觉得游戏被单独拎出来也是一个蛮神奇的事情吧 。 就是本质上游戏就是一个玩的东西 ， 它可能是一个让人成瘾性 ， 或者说在我们小时候相比其他的媒介 ， 它的成瘾性更高 。

所以它被当成了一个我觉得大家抨击的靶子 。 但其实你不沉迷游戏 ， 你也可能沉迷看小说呀 ， 你也可能沉迷打麻将呀 。其实有很多能够让人上瘾沉迷 ， 就所谓不务正业和玩的东西 。

我觉得这个本质上是我觉得大家处理玩这件事情 ， 你怎么看待玩这个东西 。 本身我觉得东亚文化就是比较给玩这件事情打上一个负面标签的 。

但这样人活在世界上我觉得第一你本身就需要放松 ， 人不可能永远是紧绷的 。 第二就是我们也看到 AI 的这个生产力提升之后， 人你其实有越来越多这个闲暇时间 。

这个闲暇时间怎么去打发它 ，以及怎么样玩玩得更好 ， 就始终是一个人很大的话题 。 所以我觉得就是大家去批判玩是因为这个玩的方式不够好 ， 它会给人带来的负面东西多于它正面的东西 。

那作为做玩这个赛道的从业人员 ， 可能我们就是去发明一些更好的 ， 就是能够让大家玩得更有价值感 、 更有意义感的这样的玩的方式 ， 我觉得它是能够去解决很多这方面的问题的 。

**Koji 杨远骋** [41:43]
其实你在北大读国际关系 ， 你有想过自己有一天就是进到一个叫玩的赛道去创造玩的体验 ， 就这是一个怎么样的一个过程啊 ？

**Roi** [41:53]
其实没有怎么转变过 。 这个我当时为什么读国际关系 ，是因为我那会儿很喜欢看一个漫画叫黑塔利亚 ， 它是一个把国家拟人讲二战历史的漫画 ， 然后我就觉得国际关系很好玩 。

**Koji 杨远骋** [42:09]
所以也是因为好玩 ？

**Roi** [42:10]
对 ，其实我觉得在成年以前吧 ， 你其实对于这种很多很现实的东西会想 ，但想的不会那么多 ， 还是兴趣驱动的因素会占很大 。

然后在未成年的阶段 ， 就是你的本能还是凭兴趣在往前走嘛 。 那这个就是我自己本身我觉得兴趣相关的东西 ， 还有就跟我家教育有点关系 。

我父母其实都是做教育的 ， 然后他们对教育这件事情的观念就是比较相信自驱力 ， 比较相信你要自己喜欢一个东西 ， 你才会不断的去探索 ， 去把这个东西真正的去学好 。

所以我一直都是就是我自己喜欢什么 ， 想做什么我就去做什么的这样的一个状态 。 所以那会儿我就是抱着玩的心态学的国一政治 ， 然后从大学毕业之后我就想找一个好玩的行业 ， 然后就发现有游戏公司这么有意思的公司 。

**Koji 杨远骋** [42:57]
然后在这一段创业之前 ， 还有另外一个非常这个今天我们再回头看啊 ， 觉得非常厉害的体验 ， 参与从零到一的时候 ， 你主要在参与了一些什么样的内容啊 ？

**Roi** [43:07]
其实最早期因为 Libibili 也是一个通过社区去冷启动的这样的一个产品 ， 然后它早期的用户也是偏跨二次元用户 。

因为最早玩 AI 画图的那帮人就是做同人的这么一帮人。 所以早期的话我主要在做创作者生态的冷启 ， 包括当时那个比较出圈的 Libibili 搞的一个 AI 绘画的 ， 当时在国内很爆的那个活动是我策划的 。

然后后续其实因为我本身不是专业做运营的 ， 那这块就交给专业的运营同学 ， 我自己就更多的去 focus 在做创作者工具了 。其实跟我现在做的事情也比较类似吧 。

**Koji 杨远骋** [43:42]
而且 Libibili 我们知道就有一段时间是非常艰难的 ， 就是有半年时间我看到也有报道说都发不出工资 ， 然后那半年当时团队的状态是什么呀 ？

你自己的状态又是什么呀 ？

**Roi** [43:54]
我觉得整体大家肯定还是觉得很 shock 吧 ， 大家都是这个大厂工资很高的人出来 ， 突然一下到一个发不了工资的状态 ， 大家还是会有很多 concern 疑虑 ， 包括担忧在 。

但我个人其实还好 ，因为可能我看那个 Silicon Valley 看了很多遍吧 ， 就是我对创业这件事情有很多虚拟意义上的认知 。

我知道包括也跟很多人聊过其实 ， 就创业本身就不是一个一帆风顺的事情 。 如果你没有遇到一些挫折或者是困难 ， 我觉得这才是不正常的 。

那这个本来就在我的预料范围之内啊 ， 只是它来的有点早 。 那这个半年的时间其实我觉得你从一个长期的想创业的人的角度上来讲 ， 它不是一个很大的问题 。

然后第二个就是我当时正好非常沉浸式 ， 应该当时是 23 年的 10 月份 ， 应该是整个市面上第一个做自由画布的一个设计工具的 。

然后我本身因为也有一半其实自己是设计师吧 ， 就我在 NYU 是学艺术的 ， 所以我对那个产品有特别强的就是自己作为用户的这个使命感 。

我就觉得设计工具就肯定得是一个类似工作台 ， 然后更发散的我想把一个东西拿过来就拿过来这样的一个交互形态 ，而不应该是一个对话的表单 。

所以我非常非常想把那个产品做出来 。 所以这种情况下我觉得就是工资之类的不是我特别考虑的一个范畴的事情吧 ， 怎么都要把这个产品做出来 。

**Koji 杨远骋** [45:17]
其实也是后来 LoveArt 的前身吗 ？ 他们之间有关系吗 ？

**Roi** [45:21]
我觉得交互层面是有比较多的就是承接的 ， 它是一个继承的关系 。 而且其实当时做本身也是想要做 Agent 的一些事情 ， 它的一些核心交互我们也想融入这个就是语言这一类 ， 就是你的编辑和你的发散的部分可能还是需要一些 GUI， 所以它是一个自由画布的形态 。

但是我怎么让这个比如说选模型啊 ， 我怎么去帮我写提示词这些东西 ， 它的优化其实是可以很 Agent 化的 。

但是当时太早了 ，23 年那个时候 Agent 做不出来 ， 所以做了很多的尝试都失败了 ， 就没有办法把它做到一个最终形态 。

这个会有一点遗憾吧 。

**Koji 杨远骋** [45:58]
然后其实有半年发不出工资 ，但那半年你感觉自己还是非常充实充满信念的在做那个产品 ， 好像也是某种意义的这个熬过了一个至暗时刻 。

后来这个又拿到了一笔新的融资 ， 再后来其实发展得很顺利嘛 。 就是是什么原因你在熬过了那样的至暗时刻之后又选择要离开呢 ？

**Roi** [46:18]
其实我觉得当时至暗时刻的时候 ， 我虽然我觉得大面上我没有太多的就是犹豫说就是那个时候我要不要离开 ， 我其实没有那种想法 。

但是确实在公司低谷的时候也会促成你去想很多东西吧 。其中一个点就是当公司很困难的时候 ，其实我觉得它跟我们的一些预判有关系 。

我们本来判断就 AI 发展 ， 就 23 年那个阶段大家对 AI 是极度乐观的 ， 会觉得我可能两三年之内我就能看到很多东西的答案 。

但是实际上为什么会有困难 ， 就是太乐观 ， 然后做了太多激进的事情 ， 导致最后发现其实这个结果是不及预期的 。

那我就会反过来反思就是说 AI 这个赛道它到底目前是一个什么样的现状 。 我如果要在这个赛道上投入 ， 我需要有多长的时间周期我可能才能看到回报 。

那我最终可能发现这是一个五年甚至十年的一个很长期的事情 ， 就会促成我去想 ， 那如果这是一个我要投入五年到十年的 ， 那就是一个 once in a lifetime 的这样的一个东西 ， 那我是否是想在这个公司以一个二号位或者说产品负责人的身份去做事情 ， 还是说我有更想做的我长期更有使命的一个东西 ， 我自己要作为这个掌舵的人去做 。

那我其实自己得出的答案就是我还是想做 AI 加娱乐和互动的这类的东西 。 当时去 Libibili 其中有一个我觉得我没怎么犹豫的点 ， 就是我觉得图像这个好看的东西它一定是跟好玩有非常强的相关性的 。

所以它会帮助我很快的去 catch up， 就是去了解这个 AI 到底在发生一些什么样的事情 。 但是我是不是愿意一直去做这个这种偏小 B 或者是图专业用户的这样的工具 ， 就可能不是我在这个赛道上的终极的答案吧 。

然后我觉得公司至暗时刻肯定是不可以离开的呀 ，有这么多同伴在这个战斗这样这样这样 ， 我觉得不符合我自己的性格 。

就是跟大家战斗到公司好转了 ， 我觉得也可以有人去接我那一棒的时候 ， 我就还是自己出来了 。

**Koji 杨远骋** [48:13]
刚才也提到很有趣的一个点 ， 就是你觉得自己做二号位不如做一号位 ， 是一个什么样的发现啊 ？

**Roi** [48:23]
其实我自己一直是一个那种主动性和主观能动性特别特别强的人。 就大部分事情上我都是喜欢主动的 ， 我非常不喜欢被动 。

包括感情上我也是一个完全主动的人。 我觉得被动其实很没有意思 。 那就是在创业这个过程当中我发现就是我可能对主动性的需求比我想象中的更高 ， 再加上我有一个特别特别想做的事情 。

那这样的一个事情就会让我觉得说 ， 比如说我在另外一个公司待着 ， 我不一定能够按我自己觉得想要的那个方式去实现我对产品的一些构想 ， 它还是依然受到很多条件的制约 。

那在一个可以有机会出来 ， 自己去从这个团队 ， 就理想的人到理想的方向都自己去决定的这样的一个事情 ， 会更符合我个人长期的一些追求和我自己的一些性格吧 。

### 怕输与想赢

**Koji 杨远骋** [49:12]
我记得你之前还有跟我分享过 ， 就关于一号位二号位这个问题哈 。 你说曾经有一个女性的投资人， 她直接当着你的面告诉你说 ， 她认为女性更适合做二号位而不是一号位 。

就当你听到这句话的时候 ， 当时的这个感受和反应 ，以及你对她的回应是什么 ？

**Roi** [49:31]
其实我第一反应是我很好奇 ， 就是她为什么会有这个想法 ，以及她为什么会这么跟我去建议啊 。

因为她也是一个女性嘛 ， 对吧 。 一般来说我会觉得可能她来鼓励我的可能性会更大一些 ，但是她其实也不是说打击我 ， 她是一个非常非常想要给我建议的这样一个方式来跟我说的这句话 。

所以我就去挖掘一下她这么说的原因 。 然后最终就是我觉得 turns out 其实是还是她自己在职业发展当中也是因为这个性别的一些原因吧 ， 可能有一些不太公平的一些待遇 ， 或者说发展遇到了一些瓶颈 。

所以她从一个你人生就只有这么多年， 你可能会在一个比较难的一个事情上去耗费你的精力 ，不一定能拿到收益最大化吧 。在这样的一个建议上， 她就跟我说了这样一个话 。

**Koji 杨远骋** [50:22]
所以什么才叫收益最大化呢 ？

**Roi** [50:24]
你投入比如说五年的时间 ， 你能够比如说做到一个什么样的位置 ， 拿到多少的钱吧 。 就你一号位成功的概率 ， 二号位成功的概率 ， 所谓的我就社会上给你的一些金钱或者是地位的这样的一些认可的一些反馈吧 。

因为二号位其实也是一个大家会觉得已经很不错 ， 或者高管已经是一个很不错的一个位置 。

**Koji 杨远骋** [50:42]
但其实我们今天去看 ，不管是这个科技公司的这个食堂或者它的工区 ， 你会发现今天中国的科技公司男女的这个比例是非常均衡的 ， 甚至在很多时候女生还更多在一些岗位上 。

但是确实我们今天的这个创业者这个女性相对较少 ， 我自己呢也有两个女儿 ， 所以我也会经常思考一个问题 ， 就是我要怎么去培养她们 ， 让她们能够就是在未来她们步入职场的时候有更多的底气 ， 可以就是往前迈一步 ， 能够这个敢去承担更大的责任 ， 或者敢去这个创立她们自己的事业 。

如果你自己就是要对在创业前的自己 ， 或者要对更多比如说我的女儿们 ， 你想对她们说一些什么样的话 ？

**Roi** [51:27]
我其实觉得最重要的就是就做自己就好了 。其实这种所谓不公平的一些现象吧 ， 它不仅仅是在可能性别上， 就这个社会本来就不公平的 ， 你肯定会有遇到很多很多不公平的事情 。

可能你是处在当前状态下劣势的一方 ， 这样的场景应该有非常非常的多 。 那与其去想说抱怨吧 ， 或者说去服从于这样的不公平 ， 你就想你自己想做什么就行了 。

我会觉得说只要你有这个我们那句话叫什么来着 ， 独立之精神 ， 自由之思想吧 ， 只要你是一个很独立的人 ，并且你有勇气去做你想做的事情 ，其实这些都无所谓 。

你就会有去挑战这个世界上任何所谓的不平等的规则 ， 或者说不合理的现实的这样的底气 。 包括其实创业我觉得性别问题只是其中很小的一个问题 ， 你要克服的困难非常非常的多 ， 你自己有勇气去挑战就可以了 。

**Koji 杨远骋** [52:21]
那这个勇气要怎么来呢 ？ 因为很多时候大家之所以不敢挑战 ， 就是因为缺这个 。

**Roi** [52:25]
没有这个勇气是吗 ？ 那其实我觉得家庭教育这块还是蛮重要的 。 我会觉得传统的中国的教育里边可能就是一些传统观念里边大家会更怕输吧 。

然后怕输这件事情就会让你面对困难的时候 ， 你会去计较这个得失 ， 或者说我去算一个收益最大化的一个 。

因为我怕输嘛 ， 那我就想如果我会输的话 ， 我怎么样能够保本能够拿到一个还 OK 的收益 。 就这样的一个心理状态就会让你不敢去挑战一些难的事情 。

那怎么去把这个怕输的心态变成想赢的这个心态 ？ 我觉得这个世界上很多人都是只是怕输 ，他并不是真的想赢 。

怎么能够让他想赢呢 ？ 那就是我觉得要有一个他非常非常想做的一个事情 。 我觉得我还是挺感谢我父母的 ， 从小要鼓励这个小朋友独立的思考 ， 去找到一个自己热爱的事情 。他如果有足够的热爱和 passion 和这个坚持要做这件事情的动力的话 ，他就不会是在一个想输的状态 ，他会永远在一个想赢的状态 。

**Koji 杨远骋** [53:20]
我不是在一个怕输的状态 ，是在一个想赢的状态 。 我觉得这个其实很有启发 。 就我感觉很多时候人的选择是基于这个害怕输掉一些东西 ，而不是真的想去争取一些东西 ，是偏向于保守而不是偏向于冒险 。

**Roi** [53:36]
对 ， 然后还有就是我觉得还有个事情对我影响比较大 ， 就是我之前去美国读研究生的时候 ，在纽大的那一段 ，也是因为是一个艺术院校 。

就艺术院校里面有特别多各种各样在我觉得正常的科技公司职场里边你见不到的生活方式的人。 当你看到有这么多人以这么多不一样的生活方式 ，他都过得很好的时候 ， 你就会觉得原来有的那些所谓的不管是钱还是地位还是什么一些很实际的东西 。

**Koji 杨远骋** [54:08]
东亚社会的基友主义的绑架 ， 结果发现他其实只是这个世界的多元的其中之一 。

**Roi** [54:13]
对啊 ， 就是我们确实也在玩一个模拟器 ，但这个模拟器不好玩嘛 。 这个世界上有很多别的模拟的东西可以玩 ， 我为什么不去玩另外一个游戏 ？

你要玩这个有线的游戏 ，而不是玩一个无线的游戏呢 ？

**Koji 杨远骋** [54:24]
所以它给你带来的最大的改变是什么 ？ 因为后来你 drop out 了 。

**Roi** [54:28]
Drop out 是因为疫情 ， 就是当时回国之后就拿不到签证了 ， 没有办法就 drop out 了 。 但是最大的改变就是我发现我能看到很多的可能性 ，也能看到你瞎折腾过的下限是什么 。

我发现我完全可以接受那个下限 。 当我可以接受那个下限的时候 ， 我就敢去追求那个上限了 。

**Koji 杨远骋** [54:45]
这个下限是什么呀 ？

**Roi** [54:47]
下限无非就是过一个很普通的 ， 你没有太多的物质 ，但是你也不会饿死 。 我觉得人无非就你只要不作吧 ，不要去沾一些不该沾的东西 。

你这个吃好喝好在现在的社会下受众正请还是一个非常非常容易的事情 。 就是大家在恐惧的东西 ， 这也是一种可以过完一个人生的方式 。

就为什么到了这样的一个状态 ， 大家都觉得不能接受呢 ？ 可能因为你有的东西太多了 ， 你觉得你失去这件事你不能接受 ，而并不是说你不能接受一个过一个很普通的一生的这样的一个状态 。

**Koji 杨远骋** [55:19]
但其实没有任何人的一生是普通的 ， 这是另外一种观点 。

**Roi** [55:22]
对啊 ， 就是如果从这个角度去想的话 ， 无论你是一个什么样的境遇 ， 都有你的遭遇和你的体验 ， 那任何一个方式其实都是有意思的 。

那从这个角度上讲 ， 你就选一条你自己会觉得这个风景最好 、 最有可能体验到最精彩的那部分的那条路走就好了 。

即便这条路可能走不下去 ， 你也可以去换另外一条路 。其实可以选的路 ， 可以换的路是非常非常多的 。

**Koji 杨远骋** [55:46]
所以你会后悔人生做过的一些选择吗 ？

**Roi** [55:48]
好像没有 。 就是我是一个特别不在意沉没成本的人， 就是过去的事情就过去了 ， 就是 move on 下一个 。

**Koji 杨远骋** [55:55]
好厉害啊 ， 这个要怎么才能习得这样的能力 ？

**Roi** [55:58]
我觉得它的底层还是一个比较理性的判断吧 。 因为已经过去的事情你是没有办法改变的 。 如果我再在上面投入的话 ， 我觉得是一种很浪费精力的行为 ， 它不会让我过得更好 。

要让自己过得更好 ， 你只能把这个精力投入在未来的那些事情上 。 我觉得这个才是我自己会认可的所谓的收益最大化吧 。

收益最大化就是我永远在为了下一个想要追求的东西在奋斗 。 那这样的话我只要多尝试几次 ， 我一定能得到一些我想要的东西 ，而不是沉浸在我失去的那些东西里边 。

**Koji 杨远骋** [56:28]
你有特别这个带给你力量的搒样 ， 或者带给你力量的一些文艺作品或者一些金句吗 ？

**Roi** [56:37]
哦 ， 文艺作品 ，有几本我比较喜欢的书吧 。 然后一本是村上春树的 《 舞舞舞 》。他有本书叫那个 《Dance Dance Dance》。

**Koji 杨远骋** [56:50]
跳舞的舞 。

**Roi** [56:51]
对 。 我觉得每个人看书可能得到的这个启发不一样啊 。 从我的启发里就是 ，他就是说你要不停的在跳舞 ， 然后去跟周围的人建立连接 。

你一定要是运动的 、 活动的 ，不断的在 move on 的一个状态 。 因为那个男主角一开始他是在一个很消极很负面的状态 ， 然后整个这个故事就是推动他去跟更多的人建立连接 ， 然后就产生了很多奇遇和可能性 ，以及精彩的故事 。

这个是我觉得特别就是对我人生有启发的一种算是观点吧 。 然后第二本我很喜欢的书是一本女性主义的小说 ， 叫 《 时时刻刻 》。

**Koji 杨远骋** [57:28]
翻拍过电影 。

**Roi** [57:29]
对 ， 三位影后演的那部电影 《The Hours》。 它带给我的其实是就幸福就是某一个时刻吧 ， 你的幸福都在这些 hours 里边 。

我觉得它是对我的启发就是还是要爱具体的人和具体的生活吧 。 然后其实跟第一本书的关联就是我觉得你只要不断的在 move on，在跟各种人建立连接 ， 你就有更大的概率产生那些 moments。

虽然你不能保证人生的所有 moments 都是那些幸福的或者是让你觉得感动的 ，但是你会有更大的概率遇到它们 。

那为了遇到这些 ， 我就可以承受那些不幸福的不开心的 moments。 当然呢 ， 到游戏的角度上来讲的话 ， 我们肯定是尽量放大让这些 moments 更多啊 ， 对吧 。

然后第三本就是也是一个小说吧 ， 叫 《 路边野餐 》。

**Koji 杨远骋** [58:14]
我只知道它是 Begin 的一部电影 ， 所以它也是小说 。

**Roi** [58:17]
我说 《 路边野餐 》 是一本就是前苏联的一本科幻小说 。 它有点像是降临的类型 ， 算是一个新怪谈题材的一个小说吧 。

它就是讲有一天外星人造访了地球 ， 然后他们就离开了 ， 没有跟人有接触 ， 留下了几片从此以后就人再也进去过就会出各种各样问题的神秘的区域 ，有点像湮灭的那个题材 。

然后之后大家就围绕这个所谓的叫做造访带 ， 就去里面探索 ， 去把里面的东西拿出来研究 ，但是研究了半天也没有研究出来一个什么样的结果 。

我对这个小说很喜欢 ， 就是我觉得可能人生跟这个很类似吧 。 你一定有很多搞不清楚很未知的这样一些东西 ，而且这些东西可能会让你恐惧 ，但是你还是要不断的去接触它们 ， 然后从里面得到你想要的一些东西 。

我觉得那个男主角其实就一直在做这样的事情 ，他也面临很多很绝望的情境 ，但是他一直在往前 ， 就是追求一个求真或者是的一种姿态吧 。

就这种姿态本身我觉得是很有美感的 。

**Koji 杨远骋** [59:19]
我觉得这个背后好像这些文艺作品啊 ， 它都有类似的一些主线在里面 ， 就是在讲这个积极的行动 ， 就是与生命为伍 。

**Roi** [59:29]
对 ， 可以这么说 。 我是希望大家可以积极的生活 ， 然后在这个生活里面得到一些好的美好的这些东西 ， 然后把它转化成有价值的作品 ， 就凝聚出来一些 output， 然后再分享给更多的人。

这样的话大家就能某种意义上你就可以收获更多的这个美好的 moments 嘛 ， 然后大家都可以能够有更好的精神生活吧 ， 某种意义上 。

**Koji 杨远骋** [59:52]
你会认为其实人在消费精神作品的时候 ， 一开始消费小说 ， 后来是电影 ， 然后在未来一定会是以幕间为代表的这样的互动的娱乐吗 ？

这是一个必经之路吗 ？

**Roi** [1:00:04]
我觉得他们在技术上是一个递进的 ，但是从人的需求上其实还是一个并存的关系 。 我也会去想就是说互动的东西 ，因为它天然门槛就比较高嘛 。

那像抖音这样的我只需要被动的接受的产品 ， 它可能的受众就还是会比互动类的产品的受众大 。

我觉得这个是一个没有办法去逃开的问题啊 。 但是另外一个好处就是我觉得抖音不会做太多这种重互动的产品 ， 这也是我们创业的一个机会吧 。

但是我觉得总会有人， 我并不是想做一个观众 ， 我就是想要去跳到那个世界里边 ， 去更主动的去做一些事情带来改变 ， 然后得到那个更强的反馈 。

投入这件事情确实是要更累一点的 ，但是你得到的反馈也会更强 。 就是这样的体验可能不是百分之百的人类会去消费 ，但我觉得你看世界上玩过游戏的人， 或者说玩过互动类产品的人的比例还是非常非常的高的 。

那我说百分之五十的人会去喜欢这样的一个东西 ， 那它已经是一个非常非常大的 。

**Koji 杨远骋** [1:01:04]
今天会有非常多的人在投身到 AI 互动娱乐的这个大赛道 ， 然后在这个整个大的赛道和命题前面 ，有什么观点是你觉得大多数人今天是认可的 ，但是你不认可的吗 ？

**Roi** [1:01:18]
有一个可能是因为我做了比较多创作者的工具吧 ， 这点其实我从做 Libili 的时候就一直延续这个观点 。

我觉得大家很多人会去提说我做工具的目标就是极致的低门槛和没有门槛 。 我不能说这个观点完全是错的 ，但我觉得可能这块有一些优先级的问题 。

我认为工具的第一优先级应该是强 ，而不是低门槛 。 低门槛是第二位的 。 就是你需要深入浅出 ，但是你不是要做一个浅的东西 。

因为浅的东西它会带来这个作品的上限 ， 很低的上限和很小的差异化 。 而且优秀的创作者他永远是想要追求上限的 。

我自己做工具的观点是我会先去触达那个上限 ， 然后我再去花时间解决里边那些浪费大家时间的没有必要的工序 。

然后尽量把它一个是解决这个工序 ， 第二个是像做游戏的新手引导一样 ， 我让它能够入门的时候很简单 ， 然后逐渐的我再去把后面的丰富的可编辑的更复杂的东西去展开 ，而不是说我上来就追求一个低门槛 。

**Koji 杨远骋** [1:02:23]
有什么工具是先触碰了上限 ， 然后慢慢的把它变得这个更加的用户体验优化 ？

**Roi** [1:02:29]
其实绝大部分工具我觉得都是这样的 。 大家可能会去举个反例 ， 会说剪映是一个更简单的 Premiere， 然后 Figma 是一个更简单的 Photoshop， 然后我肯定要做个比 Figma 更简单的 。

但是 Figma 如果没有 Photoshop，其实又没有 Figma。 就像剪映它也是从这个 Premiere 一步步的过来的 。 当我去做一个已经很成熟的工具的 ， 我觉得迭代的时候 ， 我们肯定是极致的去追求它的低门槛和易用性 。

但是 AI 我觉得有很多 AI 的工具 ， 它本身就是还在一个定义产品的很早的一个阶段 。 现阶段你去做极致的低门槛 ， 可能就是抛弃了很多很多的这个东西能做到的一些事情 。

然后最终你就发现创作者做不出来东西 。 所以我觉得至少在一个完全新的需要定义的赛道上不应该是这样子 。

**Koji 杨远骋** [1:03:14]
那今天这些 AI 工具 ， 比如说有谁是在你看来觉得的低门槛呢 ？ 就走那个路线的 。

**Roi** [1:03:20]
其实我觉得最早的第一批做 CAI 的一些产品 ， 它的这个创作端就是极致的低门槛嘛 。 我输一段 prompt， 我就把这个内容创建出来了 。

当时有一大批产品都是这样去做的 。 然后最后就发现用户做东西都非常统制化的差不多 ， 然后你玩不出新的东西来了 。

包括现在一些新的做这种互动的产品 ，也是去 claim 说我非常非常简单 ， 一句话我就能够把一些东西做出来 。

那你是一句话 ， 我是一句话 ， 大家的这一句话能有多大的差别呢 ？

**Koji 杨远骋** [1:03:51]
我那天听到一个观点 ， 就说现在可以一句话做贪吃蛇游戏 ， 这个早就可以了 。

**Roi** [1:03:56]
早就可以了 。

**Koji 杨远骋** [1:03:57]
但是这个贪吃蛇大作战 ， 它之所以成为了最厉害的贪吃蛇游戏 ， 就是因为这些微妙的手感 ， 甚至一点点的这个延迟 ，是 0.1 秒 、0.2 秒的选择 ， 都会非常影响一个游戏 。

**Roi** [1:04:11]
其实贪吃蛇大作战能火的最大原因是它的所有的你看起来在跟你比赛的那些玩家都是机器人。 它是当时第一个把 IO 游戏往那个方向做 ， 所以它让每个人都在一个虚拟的一个系统里边得到了最强的真反馈 。

这个何尝不是一种我们理想中那种模拟器的这种体验呢 ？ 但是它的这个设计就是它的关键点 ，而这个设计我觉得并不是靠一两句话来的 。

而能有这样的想法的创作者 ， 我觉得不是靠一个很低门槛的工具筛进来的 。

**Koji 杨远骋** [1:04:43]
今天还有另外一个观点啊 ， 就是说这个未来很有可能我们看到的抖音 ， 它是实时生成的 。 就是每个人会根据你的需求去给你生成你看到的每一帧每一秒 。

你认为那会是一个未来吗 ？

**Roi** [1:04:57]
我觉得抖音上的内容还是要做一些内容的分类吧 。 我觉得抖音上有几类吧 ，有记录真实的内容 ，有虚构的内容 ， 还有我们刚刚提到的互动内容吧 。

我们先把互动内容排一边 ， 就是纯视频类的 。 记录真实的这个东西 ， 我觉得它背后并不只是一个看一个片子的这样的一个诉求 。

大家会有跟社会连接呀 ， 然后有各种各样的人的社会性的一些需求在里边 。 然后这一块东西不太会被生成式的这些东西替代 。

生成式的我觉得核心还是满足那些虚构的需求 。 所以你说整个抖音未来都是虚拟生成的这个观点 ， 我可能不是很 buy in。

就真实的部分肯定是存在的 。 但是比如说短剧啊 ， 这一类的拍的一些那种好玩的一些东西 ，有可能吧 ， 都是那个生成的 。

但是不是实时生成的 ， 我再打一个问号 。 因为有的东西就是我就是拍好了 ， 就看那个已经确定的那个片子 ， 我的体验也很好 ， 为什么一定都要实时生成的呢 ？

那可能最终比例是真实记录的 、 预制的和实时生成的 ， 它们是并存的一个关系 。

**Koji 杨远骋** [1:05:58]
我会在想说其实人是需要社会性的 ， 然后人是也是追求共同记忆的 。 比如说春晚王菲上去唱首歌 ， 这个如果给 11 人生成 11 首王菲在那唱 11 个不同的歌 ， 这个带来的那种消费的乐趣就是立即降下来了 。

但是如果大家在共同听这个 2026 年马年， 王菲在这么一个历史的阶段 ， 她唱了一首什么样的歌 ， 然后并且以此衍生出很多的讨论 ， 就这种大家集体消费的共同的内容 ， 它一定是会长期的存在的 。

就像我们还是会一起看 NBA， 一起看奥运会 ， 一起看谷爱凌 ， 就是这个是不太可能生成的 。

**Roi** [1:06:36]
但是大家可以生成 1 亿个这个王菲唱歌的二创 ， 去反复的消费一个东西 。

**Koji 杨远骋** [1:06:43]
在 2026 年其实有非常多的变化在发生嘛 ，不管是这个基座模型还是是世界模型 ，也有很多人在去做各种各样的创业的探索 。

你觉得在 AI 互动娱乐这个赛道 ，有没有哪些你预测在今年一定会发生的变化 ？

**Roi** [1:06:58]
我其实还是比较看好世界模型相关的 ， 就是这种构建了一个虚拟世界在里面互动的这个东西的发展吧 。

### 世界模型

**Roi** [1:07:06]
这个跟之前做图像有一定的关联 。 比如说 23 年我们刚开始做的时候 ， 那个 Midjourney 还是老画鬼图 ， 好看但是鬼图也很多 ， 五个手指画不起 ， 然后大家觉得它没什么用 。

然后过了一年过后， 我觉得它就已经是非常可以产品化的一个东西了 。 然后那个时候视频模型应该还比较拉垮 ， 大家觉得说视频模型不行 ， 太拙了 ， 都是一些奇形怪状的东西 ， 那个翻筋斗都翻不清楚 。

但是又过了一年， 这个东西就现在已经 Seedance 现在的一个水平 ， 我觉得这是一两年前大家无法想象的 。 那现在世界模型你觉得它好弱智啊 ， 土又丑 ， 然后又慢 ， 成本又高 ，不知道能怎么玩 。

但按照以前的一个速度啊 ， 我会觉得一年之后它会变成一个还是挺让人期待的 ，而且是可以应用级 、 消费级的能够玩起来的一个东西 。

这个肯定也是我们会去结合的一个技术和探索的方向吧 。

**Koji 杨远骋** [1:07:58]
你觉得一个由 AI 完全生成的游戏 ， 成为一个全民大爆款 ， 这件事情有可能发生吗 ？ 如果有可能 ， 你觉得它背后的要素是什么 ？

**Roi** [1:08:07]
首先有一部分我觉得是基建的能力 。 就是其实所有的这种 AI 驱动的世界 ， 它背后还是跟那个语言模型是有一定的关系的 。

因为它的逻辑上， 一般我们还是用语言或者是代码的 ， 它其实还是一个文字嘛 ， 就是文字的形式去在做表达 。

然后它怎么样保证一个实时输出的状态下， 这个 system 是稳定的 ， 这件事情的这个技术能力以及它的速度 。

因为你要实时生成 ， 你是很难忍受这个高延迟的 。 一旦它高延迟 ，其实这个东西就没有办法扩圈 。

这两个基建能力我觉得是挺重要的 。 甚至我觉得这可能某种意义上是最难的 。 就还是我说的 ，因为上限看起来收益高 ， 大家会很快去探索这个上限和有趣的东西是什么 ，但是倒回来做基建也许不是一个那么快能解决的问题 。

这是一方面 。 第二个我会觉得还是多媒体吧 ， 就实时的多媒体的渲染这一块 。 因为你是一个文字的感官上不够信任的一个媒介 ， 它也是很难扩圈的 。

一定是它够稳定 ， 然后它够炫 。 然后第三个就是它的这个交互的门槛够低 ， 玩起来够简单 ， 这件事我觉得是可以靠设计解决的 。其实现在也有很多人在解决 ， 所以我觉得不是一个我会觉得很难的问题 。

就前面两个东西的解决 ， 可能是这个东西做出来的一个先决条件 ， 然后再给创作者一些时间 。

**Koji 杨远骋** [1:09:20]
那这样的作品 ， 它有可能最后是在幕间这个平台上出现的吗 ？ 我们肯定希望作为创业者 ， 它发生在幕间 ， 那它要如何或它要怎样才有更大的概率发生在幕间呢 ？

**Roi** [1:09:32]
我其实觉得首先这类的作品 ， 我们去聊的这类作品 ， 它一定都是 AI 原生的 ， 就是它的核心是由 AI 来驱动的 。

所以它肯定需要一个很坚实的一个 AI 的一个内核 ， 包括我刚才提到的基建的能力 。 我不说是不是在幕间 ，但我相信一定是以 AI 为核心的公司和业务 ， 它能够去孕育出这样的产品 。

因为像 Steam 这样的平台 ， 它现在有在搞任何跟 AI 相关的基建吗 ？ 应该是没有的 。 而且就是我觉得基于 AI 的互动本身 ， 还有数据上滚雪球的这样的一些特点在 ， 那其实你越晚入场 ， 你越难做到这件事情嘛 。

所以我觉得 AI native 这件事情是很重要的 。 然后第二个就是你对怎么样去定义好玩 ， 你要对好玩这个东西非常理解 。

这个事情我觉得是 Steam 这类平台的优势 ，而不是抖音这类平台的优势 。 所以我觉得要结合这两块 ， 同时满足这两块的平台会有这样的机会 。

那我们显然是想成为这样的一个平台 。

**Koji 杨远骋** [1:10:24]
那当我们说到 AI native 的时候 ， 我们在说什么 ？ 比如说当我们说 Steam 没有建设 AI 能力 ， 然后幕间在建设 AI 能力的时候 ， 这具体是一个什么东西 ， 可以拆成几个部分吗 ？

**Roi** [1:10:36]
可以 。 一方面就我刚才还是提了比较多这个基建的能力吧 。 因为你去调用模型 ， 保证这个模型输出的东西是稳定的 ，是快速的 ， 这件事情本身是有一大坨工程化的能力要去做的 。

这个是需要积累 ，也需要就是有这类的人才 ， 这个是有一个时间的代际差在里边的 。 这是一块 。 然后第二个我觉得还是对 AI native 的这个游戏体验的一些理解 。

就是当一个东西是实时生成的 ，而且一是用户它的输入的自由度 ， 即便我之前讲了很多控制 ，但它的自由度还是远远高于之前的那些传统的我完全去封死了选项的这样的产品 。

然后它生成的内容也是自由的 ， 个性化的 。在这个体验我怎么能把它做好 ， 这里边的 insight 和认知和方法论其实是一个目前我觉得整个业界里边大家都还觉得比较抽象的 。

游戏公司其实我知道他们有很多讨论 ，但我觉得目前很多人其实 get 不到这个东西哪里好玩 ， 或者它怎么样能好玩的 。

我觉得这是认知层面的一个东西 。 然后第三块其实就是本身用户的一个积累吧 。 就是已经是核心受众的人和他们周围逐渐泛化的这些人 ，因为他们是最爱玩 AI 的人， 所以他们会有很多诉求 ， 我希望 AI 怎么玩更好玩 ， 我觉得 AI 怎么弄能够做得更有趣 。

这些我觉得 AI 其实它是一个非常非常还挺群众中来群众中去 ， 很看人， 很看用户 。 你需要特别特别早拿到用户反馈 ，因为它很个性化嘛 ， 对吧 ？

我不是说我去提供一个最优解 ， 然后你买单就买单 ，不买单就不买单 ， 每个人的体验都不一样 。 那你怎么做到满足他们不同的个性化的需求 ， 这就需要靠人堆出来的 ， 就积累的这些用户在里边 。

就这三条吧 。

**Koji 杨远骋** [1:12:15]
现在你们已经积累了哪些关于第二 、 第三点的认知吗 ？ 有一些具体的例子可以分享一下吗 ？

**Roi** [1:12:21]
其实第二条可能会比较抽象 ， 我之前讲过很多次 ， 就是怎么让一个自由生成的东西有意思 。 我会有一个总结叫你的系统要是收敛的 ，但是你的这个体验要是开放的 。

就你不要追求有一个非常收敛 、 非常确定的好的 ending。 你只需要去思考我怎么让用户有足够这个让他惊喜的 ，有那种 aha moment 的下一步 。

我只要不停地有下一次就可以 。 即便到某一次互动 ，他觉得我再往下就没有精彩的下一次 ，不重要 。他可以在这个地方就把这个体验丢掉 ， 我去换下一个 ， 我去到下一个世界里 ， 去下一个模拟器里边 ， 我依然有不停地有这个 aha moment 就可以了 。

有点像短剧吧 。 短剧就是我其实不需要它有头有尾 ， 很多短剧都你越往后看越觉得没有意思 ，但这不重要 ， 对吧 ？

我只要在过程当中我体验好了 ， 我爽了 。 就像你生活中也不是每一次你的体验都是一个故事 ， 我都非常有始有终的 。

这件事情其实是跟以前的我觉得各种写死的交互的玩法的这个设计思路是完全相反的 ， 特别特别反直觉 。

整个这个娱乐赛道现在发展的趋势就是大家越来越不在意就是完整性 。 我就是在意中间我的每一段是不是正反馈够强 。

**Koji 杨远骋** [1:13:36]
你觉得这个是人类一直是这样吗 ？ 还是说因为今天的一些 ， 比如说短剧的强势或者短视频的强势 ， 影响了人们的这样的消费习惯 ？

**Roi** [1:13:45]
可能我觉得本质上人还是动物吧 。 当有一个东西能够给你提供无限的这种生理性的刺激 ， 你就是会被它一直吊着 ， 你就是会上瘾 ， 就是会成瘾 ， 会不断地去往下去玩 。

以前可能没有 ，是因为没有这个条件做到这样的事情 。 一旦做到了 ， 大家其实就会被这个系统控制 。 但是我其实还是觉得这个东西还是要稍微有一点点的克制吧 。

我会觉得说不断地有碎片化的有意思的经历和体验这件事我是 buy in 的 ，但是做到那种完全被动的不断地去接收一些很精神污染的这样的碎片 ， 纯纯的就让你的大脑处在一个强刺激状态下， 然后莫名其妙时间就消失了的这样的一些体验 ，其实就相比抖音我会更喜欢小红书的体验 。

就它亲入感没有那么强 ， 它会给我一些个人的空间 ， 还是给了我一些选择的机会 。 否则我觉得我真的是纯纯的 NPC， 我是被各种系统控制住的一个状态 ，而不是说我自己在把控自己的一些东西 。

可能我还是做不出来抖音那样的产品吧 。

**Koji 杨远骋** [1:14:47]
在做幕间的时候 ， 我相信你一定会有一些假设 。 这些假设肯定也有它的成功率和失败率 。 目前你有哪些非常重要的假设呀 ？

**Roi** [1:14:55]
现在我对我来说最重要的假设 ， 或者说我一开始最纠结但是最后还是做了的判断 ， 到底是 PGC 还是 UGC 这件事情 。

因为我自己本身是一个做 PGC 出身的人， 我自己也是一个创作者嘛 。其实实话说经常会有那种忍不住想去创作的冲动在里边 ，但是我最终还是选择就是相信 UGC。

就其中一个假设就是我觉得 AI 还是它最大的是赋能的这种超级个体和超级创作者 ， 然后它会让原本只是组织能做的事情 ， 一定程度上我觉得它还是做到了平权 ，但这个平权不是百分之百的平权 。

它是让有想法 、 有审美的那部分人能够一个人变成一支军队 。 然后这个事情我觉得它还是能够起到产生相当大的规模 ，而这么多这样的人 ，他能带来的创意和乐趣是远远超过我觉得几个团队 、 几个组织 。

因为游戏行业 ， 比如说我们去讲游戏 ， 游戏行业看起来很大 ，其实没有多少人。 就可能有 10 万人吗 ？ 全中国 ？

我不知道 ， 应该没有太多人吧 。 那这些人每天绞尽脑汁在一起想的东西 ， 假设我有 10 万个用户 ， 每个用户都是一个超级创作者的情况下 ，他们想出来的东西 。

**Koji 杨远骋** [1:16:04]
我以为你的假设会是和这个更底层的 ， 比如说平台如何成立 ， 或者我做的这个模拟器它如何变得更丰富 、 更好玩 、 更被更多人接受 。

就我以为会和这些假设有关的 。 就看起来这些假设好像就是在你看来是它一定会发生的 ，因此它不是假设吗 ？

**Roi** [1:16:21]
为什么我会觉得这个更重要 ，而不是说模拟器或者说这样的一个互动形态成立 ？ 某种意义上我会觉得你做 AI 这件事 ， 你肯定是相信 AI 能够带来新的不同的体验嘛 。

所以我觉得它不是一个假设 ， 它是信念嘛 ， 它是信仰 ， 它不是假设 。 就你一定要相信这个东西 ， 你才会做这件事情 。

它不是假设层面的事情 。

**Koji 杨远骋** [1:16:43]
如果幕间最后， 比如说这个因为不幸运 ， 没有成为你想要的那个样子 ， 你觉得中间有可能最大的一些做错的事情可能是什么 ？

**Roi** [1:16:54]
最大的做错的事情 ， 嗯 ， 这个问题好难答呀 。 就是非常诚实地说 ， 毕竟我还是第一次做 CEO 的这个位置 ， 可能这里边会有一些我觉得判断得不够好的地方 ， 会错过一些比较重要的时机吧 。

就是在操作上， 我还是会有一些就是这种担忧在的 。 就具体的一些方向 ， 我当然会随时去质疑自己 ， 比如说我选恋爱的这个东西作为切入 ， 我要多长时间之内去做这个东西 ， 如果它不够大的话 ， 我应该去做一些什么样的切换 ， 包括模拟器这个方向 ， 它是不是还是有一些问题 ， 我是否应该在这个大的赛道上去往一些别的方向去 shift。

我觉得任何一个做这个或者创业的人吧 ， 你时常都会去质疑说自己当前选的这个方向是不是最优解 。

这个都是很正常的事情 。 它不算是一个我会觉得这个东西错了就怎么怎么样的一个东西 。 实话说其实没有想过这个问题 ， 没有想过会失败这个问题啊 。

**Koji 杨远骋** [1:17:50]
就使命必达 ， 充满自信 。

**Roi** [1:17:52]
必须要充满自信啊 。

**Koji 杨远骋** [1:17:55]
那我们最后这个要不要给大家安利一下 ？ 就如果在听这个播客的朋友们 ， 你想让他们这个来玩幕间 ， 你会用一个什么样的方式安利它 ？

**Roi** [1:18:05]
我可能还是会针对不同的人不同的安利方式吧 。 因为它上面其实就是很多不同的这种生活的碎片嘛 。 那每个人喜欢什么 ， 我可能会针对性地 ， 比如说你喜欢观鸟 ， 我就跟你说这里有个特别好玩的观鸟的模拟器 ， 你这里边还有这个世界上可能都不存在的这些鸟类 ， 你也可以观察到 。

然后你也可以去造一些你觉得会有意思的这种鸟放在里面 ， 让其他的人去在里边玩 。 我可能会这么去跟你安利 。

那其他的人， 比如说他喜欢谈恋爱 ， 我就给他讲恋爱的 ， 喜欢炒股 ， 我就安利他去玩炒股的模拟器 。

**Koji 杨远骋** [1:18:39]
所以你觉得最后传播开来 ， 如果有一个所谓的这个流行的引爆那个点 ， 你觉得它更可能是上面的一个模拟器引爆的 ， 还是是幕间这个平台本身引爆的 ？

**Roi** [1:18:50]
我觉得首先它肯定是一堆这样的东西引爆的 。 所以其实我们最近也会想去做一些比赛 ， 就是让有不同的 background 的人去做自己生活里边觉得有意思的一些东西的模拟 ， 让每个人都能在里面找到一个你幻想中的美好的这种生活和世界 。

**Koji 杨远骋** [1:19:07]
如果今天有 300 万美金 ， 你可以做天使投资 ， 投 3 个人， 每个人 100 万美金 ，不管他是一个还没创业的人还是已经在创业的人， 你也不用考虑是不是投得进去 ， 反正就是一定你想投一定能投 。

你会想到哪三个名字 ？

**Roi** [1:19:21]
一定要是三个人吗 ？ 不能就是 300 个人一人只给 1 万美金吗 ？

**Koji 杨远骋** [1:19:27]
300 人， 那也要给你自己的超级创作者是吗 ？

**Roi** [1:19:31]
其实不只是我们的吧 ， 我还是比较相信自己这个就对于 AI 时代的这个人的产出这件事的判断的 。

所以相比去投一些很成建制的这样的公司 ， 我更想投一些这种有意思的个人。 他们是真的 ， 我觉得会有可能里边有些人做得特别特别的大 ， 然后现在投得特别的便宜 ， 感觉这个应该投资回报率挺高的 ，并且也是一个比较有趣的实验吧 。

毕竟 300 万美金投大部分大的创业公司 ， 估计对人家来说就是一丢丢 。

**Koji 杨远骋** [1:20:02]
那比如说你说 300 万美金 ， 投 300 个人， 投 300 个超级个体 、 超级创作者 ， 你能想到一两个名字吗 ？

**Roi** [1:20:08]
比如说就是我有提到的那些做一些模拟的小手机的这样的作者 ，其实我发现他们做的东西去产品化程度 ， 包括他们自己去运营自己的社媒 ， 去做变现的能力都是很强的 ，也逐渐地在形成一些有点像小工作室吧 ， 就个人工作室的这样的一个状态 。

就这类会是一个我想投的一类人吧 。 然后可能还有一些未来的 KOL 吧 ， 我会觉得一些 To C 的这种做 AI 的 KOL，他们后续会面向用户的时候产生比较大的一些影响力 。

### 彩蛋

**Koji 杨远骋** [1:20:44]
好 ， 我们最后一个彩蛋环节 ， 就是用 10 个我是来造句 ，但你不能用非常简单的 ， 比如说我是 Roi 或者我是什么重庆人， 就这个就太简单了 。

你可能要讲一些其他的大家还不知道的 ， 然后有比较有趣的一些我是什么什么的细节 。

**Roi** [1:21:01]
哦 ， 要 10 个呀 ？

**Koji 杨远骋** [1:21:03]
要不要试着挑战一下， 看能挑战到多少个 ？

**Roi** [1:21:06]
OK， 那我是一个完全不运动的人。

我是一个特别喜欢折腾自己头发颜色的人。

**Koji 杨远骋** [1:21:17]
看出来了 。 所以除了红色 ， 你还折腾过什么颜色呀 ？

**Roi** [1:21:20]
蓝绿色的渐变 ， 紫色 、 粉色 ， 然后还有上面是白的 ， 下面是黑的 ， 后面染成了 OL 的颜色 ， 就是黑白黑的颜色 。

**Koji 杨远骋** [1:21:30]
是什么原因让你那么喜欢折腾头发颜色呢 ？

**Roi** [1:21:33]
我觉得色彩是一个对人的这个心理状态影响很大 ， 然后也是一种很好的自我表达 。 然后人身上最能折腾颜色的除了衣服 ， 就是头发 。

**Koji 杨远骋** [1:21:42]
对 ， 头发的冲击力更强 。

**Roi** [1:21:44]
对 ， 头发冲击力更强一些 。 所以就是时不时的我最近可能觉得我最近需要一个什么样的颜色 ， 我就会把它换成什么样的颜色 。

**Koji 杨远骋** [1:21:53]
那是什么原因让你现在感觉需要一个红色 ？

**Roi** [1:21:56]
我有搞玄学的朋友跟我说我五行缺火 ， 应该需要火 。

**Koji 杨远骋** [1:22:02]
那那个奥利奥色呢 ？ 当时是因为什么原因 ？ 因为五行缺奥利奥吗 ？

**Roi** [1:22:08]
不是不是不是 ， 那会我有点忘了 。 可能我觉得那段时间我想要一个又比较有个性但是又比较简洁的这样一个状态吧 。

我觉得黑白就是一个比较好搭配 ， 所以就做成了一个黑白的这样的一个造型 。

**Koji 杨远骋** [1:22:21]
OK， 两个我是了 。

**Roi** [1:22:23]
所以下一个我可能会想说 ， 除了是 Founder 以外， 我还是插画师 ， 我画很多画 。

**Koji 杨远骋** [1:22:29]
哇哦 ，有被 AI 摧毁吗 ？ 这个能力 。

**Roi** [1:22:34]
有点 ，有点 。其实当时会第一步是去做 AI 画图 ， 就是有点被刺激到了 。 关键是我当时还尝试着去画一些当时 AI 不太擅长的画风 ，但是逐渐的它也全部都能画了 ， 让我觉得非常的受打击 。

就后面就没怎么画过 。其实这个也是我自己会一直做 AI 的其中一个原因吧 。 毕竟自己一部分被 AI 给就打不过就加入 ， 就是这个意思 。

我是猫党 ， 我不喜欢狗 。 也不是不喜欢狗吧 ， 我更喜欢猫 。

**Koji 杨远骋** [1:23:03]
这个很重要 。

**Roi** [1:23:04]
很重要吗 ？

**Koji 杨远骋** [1:23:05]
很重要 。 我甚至是一个有点怕猫的人， 我不太敢接近猫 。

**Roi** [1:23:10]
但是你喜欢鸟 。

**Koji 杨远骋** [1:23:11]
对 。

**Roi** [1:23:12]
我是一个基本上什么东西都会试着吃一下的人， 就是我没有不敢吃的东西 。

**Koji 杨远骋** [1:23:19]
哇哦 。 那你吃过最 crazy 的东西是什么 ？ 可以讲吗 ？ 是保护动物吗 ？

**Roi** [1:23:25]
也没有 。 我觉得不算很 crazy 吧 ，但是就是品类比较丰富 。 我之前有段时间在日本 ，在日本工作和上学了一段时间 ， 然后日本人有很多很多生的东西嘛 ， 就基本上能吃的生的东西我都吃了一遍 。

马肉这种很正常了吧 ， 马肉 、 牛舌 、 鸡肝 、 猪肝什么 ， 就是各种生的内脏 、 肉什么我都会去试一下 。

**Koji 杨远骋** [1:23:50]
猪肝都可以生吃吗 ？

**Roi** [1:23:52]
应该是牛肝 ， 牛肝和鸡肝生的比较多 。

**Koji 杨远骋** [1:23:57]
5 个了 。

**Roi** [1:23:58]
我是一个重度的跑团爱好者 。

**Koji 杨远骋** [1:24:01]
跑团爱好者 。

**Roi** [1:24:03]
就是 TRPG 桌面扮演游戏 ， 应该也算一个 KOL 吧 ，在那个圈子里 。

**Koji 杨远骋** [1:24:09]
什么平台的 KOL 呢 ？

**Roi** [1:24:11]
蹭了朋友的节目 ，在 B 站上有一些很神秘的 ， 拍的什么跑团的神秘的剧 。

**Koji 杨远骋** [1:24:17]
感觉是一个很神奇的隐藏人生 。

**Roi** [1:24:20]
我是一个金苏吧 ， 可以这么说吗 ？

**Koji 杨远骋** [1:24:22]
金苏是什么 ？

**Roi** [1:24:23]
有一些人很喜欢苏联的一些东西 ， 就精神苏联人。 其实我不是说特别精神苏联人 ，但是我审美上我特别喜欢苏联时期的建筑 、 艺术 ， 还有文学作品 。他们的整个艺术有非常非常不一样的一种风味 ， 它既不属于东方也不属于西方 。

然后我会觉得创作和艺术文学的东西就是要不一样 ， 就是你平常接触不到的 ， 你就会给你特别大的刺激 。

就这东西还能这样的那种感觉 。

**Koji 杨远骋** [1:24:52]
除了刚才说的路边野餐这个前苏联小说 ， 你还会推荐 ， 比如说就一个 ， 就是作为金苏你推荐的这样的作品 ？

**Roi** [1:25:00]
我会推荐大家去看那个苏联时期的建筑和雕塑 。他们有大量 ， 我觉得非常能够体现那种极致的集体意志产出的那种非常庞大的 ，但是又在一个很空旷的地方 ，有点像是一个纪念碑式的那种建筑 。

你会去想说人在那个时代可以去造出这样 ， 就是会去造那样的一个东西 ， 它背后代表的就是一种社会形态吧 ， 很神奇的一种社会形态 。

专门有人出这样的摄影集 ，是讲那个东欧和苏联时期的建筑和雕塑的 。

**Koji 杨远骋** [1:25:35]
好 ，7 个了 。

**Roi** [1:25:36]
哦 ， 竟然还要挑战 3 个 。

**Koji 杨远骋** [1:25:39]
倒数 3 个 。

**Roi** [1:25:40]
嗯 ， 我想一想 。 我是一个基本上不护肤的人 ，因为懒 。 我是一个每天都要喝咖啡的人。

**Koji 杨远骋** [1:25:51]
我们上一个嘉宾说他是一个从来不喝咖啡和茶的人。

**Roi** [1:25:53]
我很极端 ， 我特别喜欢喝各种咖啡 、 茶 ， 还有酒的饮料 ， 只要是饮料我都很爱喝 。 就是我会把所有的乱七八糟饮料都试一遍 。

**Koji 杨远骋** [1:26:02]
有什么小众饮料是你要推荐的吗 ？

**Roi** [1:26:04]
我很上头喝那个马黛茶 ， 马黛茶的奶茶 ， 尤其是如果是加了柠檬的马黛茶的奶茶 ， 非常好喝 。

**Koji 杨远骋** [1:26:12]
好 ， 最后一个压轴了 。

**Roi** [1:26:14]
我是一个感情上一定要占主导地位的人， 这个算一丝丝自爆吧 。

**Koji 杨远骋** [1:26:20]
这意味着什么呢 ？

**Roi** [1:26:22]
就是别人追我我就觉得很没有意思 。

**Koji 杨远骋** [1:26:24]
哦 ， 很 ENTJ。

**Roi** [1:26:27]
是吗 ？ 只有这方面是吧 。

**Koji 杨远骋** [1:26:29]
好的 ， 那今天谢谢 Roi 来十字路口 ，也非常期待幕间之后可以取得更大的成绩 ， 让更多人在幕间上找到快乐的玩耍的体验 。

**Roi** [1:26:38]
好的 ， 谢谢 Koji， 我们加油 。

**Koji 杨远骋** [1:26:40]
好 。

**Roi** [1:26:41]
然后顺便打一个小小的广告 ，3 月 21 号的时候我们跟 405 邮局有一个合作的在上海曹河泾的一个线下的 workshop， 主要就是想把一些就是想要探索 AI 怎么玩的人聚在一起吧 ， 然后去分享一些怎么用 AI 做好玩的东西的一些经验 。

然后我们其实邀请了之前做过各种各样的 ， 包括模拟器啊 ， 包括好玩的一些 AI 游戏 ， 包括这个写了很好的这种 AI 人设的一些圈内的人和真实的一些创作者吧 ， 然后请他们有做大概 5 个主题的分享 。

如果感兴趣的朋友欢迎来一起玩耍 。

**Koji 杨远骋** [1:27:23]
好的 。 然后我们因为今天在曹河泾的 AI Hacker House 录的这一期视频播客 ， 然后我们这个 workshop 也是在曹河泾 ， 到时候大家可以一起 。

**Roi** [1:27:32]
现场一起手搓一些好玩的东西是吗 ？

**Koji 杨远骋** [1:27:34]
对对对 ， 到时候期待大家可以现场一起手搓一些好玩的东西 。 好 ， 谢谢 Roi， 再见 。

**Roi** [1:27:39]
谢谢 ， 拜拜 。

**Koji 杨远骋** [1:27:39]
拜拜 。

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