# 和前《原神》主创恶少聊AI游戏创业｜“这一次，我要做个游戏圈的‘渣男’”

十字路口Crossing · 2025-11-30

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前《原神》主创恶少在《十字路口》中分享他为何离开米哈游并创立AI游戏工具Krene。他犀利批评中国游戏行业模仿工业化却磨灭灵感，并讲述米哈游用“塑料板凳”追求极致的文化、以及《原神》小黑屋中确定元素交互“Wow Moment”的决策过程。他还解释了自己从明星设计师转型为幕后架构师的成长，以及Krene如何通过降低跨领域协同门槛，让不懂代码的美术也能独自制作游戏。

## Key moments

- **[0:00] 开场**
- **[1:08] 快问快答**
  - [1:28] 恶少在快问快答中介绍自己的公司和产品：奈洛科技，Krene是一个虚拟世界的架构师。
- **[2:10] 厚积薄发**
  - [2:35] 恶少在《信长之野望：创造》中体验到‘创造’特性类似AI的奇点时刻，一旦突破临界点就会厚积薄发。
- **[3:32] 米哈游往事**
  - [3:46] 恶少回忆看到《崩坏3》Demo时第一反应是‘天呐，这项目要完蛋’，但直觉驱使他加入。
  - [6:59] 恶少加入米哈游第一天发现团队只有50人，创始人像学长，充满激情和朝气。
  - [8:22] 为了像素级调试，美术搬小板凳坐在策划背后，一坐几小时，小板凳成为米哈游‘追求极致’文化的象征。
  - [10:30] 恶少引用创始人原话：‘米哈游不是一家游戏公司，而是一家ACG公司。’
  - [12:09] 《原神》立项时想仿照《塞尔达：荒野之息》，但花了很长时间才确定以‘元素交互’为核心玩法。
  - [13:13] 恶少说：‘抄袭塞尔达这件事从物理上就没法实现。’
- **[16:57] 个人蜕变**
  - [17:08] 恶少将《原神》开发分为三个阶段，并对应自己从创作者到架构师的成长。
  - [19:19] 恶少陷入瓶颈：太沉迷细节创作，没精力带新人，发现新同学反而做出惊艳内容，促使他转向幕后架构师。
  - [22:57] 恶少成立‘技术策划’（TD）组织，像特种兵一样为团队铺路，解决技术和流程问题。
  - [24:42] 《原神》决定每六周更新一个版本，且要全球同步、全平台数据互通，这是行业从未有过的地狱难度。
  - [26:11] 恶少指出米哈游做全平台决策时不以ROI为最高考量，而是因为要达成目标就应在第一天去做。
  - [28:01] 恶少观察发现游戏行业爆发不是线性的，头部分公司平均出现在各个时期，关键在内容能否与用户共鸣。
- **[34:43] 为爱买单**
  - [34:43] 恶少解释米哈游二次元商业模式的核心是‘为爱买单’：消费的不是数值，而是对角色和故事的情感连接。
  - [38:26] 为了实现42天更新，原神用十几个团队轮流开发，并通过沙盒技术解耦，让不同团队的内容无缝融合。
  - [41:51] 恶少强调他们通过提供沙盒而非SOP来保持创作自由，让每个人先在自己的沙盒中做内容，再用管线融合。
  - [44:10] 恶少介绍Krene是灵感卡片为核心的创作平台，帮助创作者从一张卡牌构建完整世界观。
- **[45:10] 创业抉择**
  - [45:15] 恶少引用Pixar转型故事解释为何做工具而非再做游戏：想成为‘渣男’，参与到成千上万个优秀游戏中。
  - [47:37] 恶少讲述大学时玩《龙之谷》和《上古卷轴》激发他想做国产3A游戏的梦想，不到十年在《原神》实现。
  - [50:35] 在《原神》开发中，恶少发现其他创作者的想法也很有意思，他的身份从聚光灯下的明星设计师转向幕后架构师。
  - [52:41] 恶少描述自己喜欢‘半命题’创作：参与别人的创意过程，就像‘渣男’一样，所有优秀内容都想插一脚。
  - [54:55] 恶少展望未来所有最优秀的内容都将是‘Made with Krene’，带着他们团队的烙印。
  - [57:00] Koji分享试用Krene的感受：一个简单prompt能生成上千张图片，无限画布。恶少解释该功能正在转型。
- **[1:06:05] 世代洞察**
  - [1:09:51] 恶少回忆二次元从08年的亚文化变为今天的主流，而更小众的克苏鲁、SCP等正在兴起，文化符号越来越垂直。
  - [1:12:44] 恶少感叹中国游戏行业‘一潭死水’：大家模仿《原神》工业化的形，却磨灭了创作者的灵感火种。
  - [1:15:21] 恶少创业动机：与其在大团队中磨灭灵感，不如去辅助那些有想法的个人或小团队，帮助他们实现下一个《原神》。
- **[1:16:25] 表情包管理学**
  - [1:16:25] 恶少认为从米哈游带走的最宝贵资产是硬盘里的表情包，记录项目Bug和名场面，甚至有一款被玩家社群传播。
  - [1:20:13] 恶少分享他给游戏‘找爹’的习惯，认为所有现代游戏灵感起源只有两个：《沙丘》和《指环王》。
  - [1:23:44] 作为ISTP，恶少习惯在产生情绪时‘灵魂出窍’分析原因，并将此方法用于团队管理，提前发现系统性风险。
- **[1:26:19] 结尾**
  - [1:26:37] 如果给恶少300万美金投资一个人，他会选择投资做人造毛囊的大学同学，解决人类几千年来的脱发困扰。

## Speakers

- **Koji 杨远骋** (host)
- **Ronghui** (host)
- **恶少** (guest)

## Topics

创业, 行业应用

## Mentioned

奈洛科技 (company), 皮克斯 (company), 米哈游 (company), 网易 (company), 鹰角 (company), Krene (product), Unity (product), 《上古卷轴》 (product), 《信长的野望：创造》 (product), 《塞尔达：荒野之息》 (product), 《天下HD》 (product), 《沙丘》 (product), 《龙之谷》 (product), 原神 (product), 崩坏3 (product), 崩坏学园2 (product), 明日方舟 (product)

## Transcript

### 开场

**Koji 杨远骋** [0:02]
欢迎收听 《 十字路口 》， 我们关注新一代 AI 技术浪潮带来的行业新变化和创业新机会 。《 十字路口 》 是乔布斯对苹果公司的一个比喻 ， 形容它站在科技与人文的十字路口 ， 伟大的产品往往诞生在这里 。

我们长期观察 AI 创业 ， 如果你正在做一件让你自己感到兴奋的事情 ， 哪怕它还只是一个想法 ， 我们都很愿意听你聊一聊 。

我会认真看每一条留言 。 欢迎来到 《 十字路口 》， 我是 Koji。

**Ronghui** [0:31]
我是 Ronghui。

**Koji 杨远骋** [0:32]
我们今天的嘉宾是恶少 。

**恶少** [0:34]
哈喽 。

**Koji 杨远骋** [0:35]
恶少曾经可以说是站在一个时代的顶峰 ， 然后他参与创造了 《 原神 》 这个现象级的游戏 ，是最早的策划 ，也是非常关键的管理者 。

所有人都以为恶少好像已经到达了罗马的时候 ，他却告诉我们说 ， 整个中国游戏行业感觉是一潭死水 。

所以这促使他做出一个决定 ： 要创业 ， 要解决问题 。 恶少和他的团队刚发布了一款新的产品 ， 叫做 Krene，他们充满了野心 ， 要用 AI 去帮助更多人做出自己的游戏 ， 甚至做出下一个 《 原神 》。

你好 ， 恶少 ， 欢迎来到 《 十字路口 》。

### 快问快答

**恶少** [1:09]
哈喽 ， 大家好 。

**Koji 杨远骋** [1:10]
OK， 好 。 然后我们有一个传统 ， 就是深入之前都有一个快问快答 。 那我们先从恶少你的年龄开始 。

**恶少** [1:17]
34。

**Koji 杨远骋** [1:18]
你毕业的院校 ？

**恶少** [1:20]
北京大学 。

**Koji 杨远骋** [1:20]
MBTI 和星座 ？

**恶少** [1:22]
MBTI 是 ISTP， 星座是水瓶座 。

**Koji 杨远骋** [1:26]
那给我们一句话介绍一下现在的公司和产品吧 。

**恶少** [1:28]
好的 。 我们公司叫做奈洛科技 ，是由一群喜欢做游戏 、 也非常擅长做游戏 ，但是此时此刻并不想只是做游戏的一群小伙伴们组成 。

然后我们的产品是叫 Krene， 用一句话介绍的话 ，是我们做的是一个虚拟世界的架构师 ， 能够从一个灵感出发 ， 发散成一个完整的世界 。

**Koji 杨远骋** [1:48]
现在的融资情况 ？

**恶少** [1:49]
我们最近刚刚完成了一轮 pre-year 的融资 。

**Koji 杨远骋** [1:53]
团队规模呢 ？

**恶少** [1:54]
好的 。 我们目前一共是 10 位小伙伴 。

**Koji 杨远骋** [1:56]
OK。 一句话介绍一下创业之前都在做什么 。

**恶少** [1:59]
好的 。 我们创业之前其实都在不同的游戏公司 。

**Koji 杨远骋** [2:04]
好 ， 那咱们最后一个快问快答 。 就是你最近玩到一个让你觉得 " 哇塞 ， 太厉害了 " 的这样的一个游戏是什么 ？

### 厚积薄发

**恶少** [2:10]
最近我玩的最让我 " 哇塞 " 的一款游戏 ， 反而是一款老游戏 ， 叫做 《 信长的野望 ： 创造 》。 这款游戏最让我惊艳的一个设计 ，是它一个叫做 " 创造 " 的特性 ， 然后这个特性可以让玩家的视力在后期的时候达到了某个临界点之后， 可以突破资源的限制 ， 然后去爆兵 ， 然后也就是说可以以摧枯拉朽的姿势 ， 然后横扫整个战场 。

而这点的话其实让我想到了像 AI 的这个 Aha moment， 就是一旦达到了一个临界点 ， 它就会厚积薄发 ， 然后摧枯拉朽 。

**Koji 杨远骋** [2:44]
为什么最近突然开始玩老游戏呢 ？

**恶少** [2:46]
其实我一直是喜欢玩老游戏的 ，因为通常大家都比较喜欢去玩新出的游戏 。 但是我喜欢玩老游戏的原因有三点 。

第一点是因为我发现很多新的游戏在刚出来的时候 ， 它们可能会带一些这种舆论的情绪 ， 所以说可能会影响我们对这个游戏的内容的真正的判断 。

而第二点在于就是说 ，因为我作为一个游戏的设计师 ，其实我非常想要去吸收更多的游戏的这种经典的设计 ，而这些老游戏它们都是经过了这个时代的洗涤之后， 沉淀下来这些精华 。

那人生苦短 ， 我们就尽量只玩那些经典的老游戏 。 还有一个原因是因为老游戏经常会打折 ， 然后我就可以在打折期间快速地购入这些游戏 ， 然后就是玩个遍 。

### 米哈游往事

**Koji 杨远骋** [3:32]
那我们还是请恶少带我们回到原点 。 就你刚加入米哈游的时候 ， 你还记得那是一个什么样的状态吗 ？

那个时候大伟哥或蔡哥或整个团队是一个什么样的文化 、 精神风貌等等 ？

**恶少** [3:46]
当时米哈游第一次找到我的时候 ，其实是 《 崩坏 3》 刚刚立项的时间点 。 对 ， 然后那个时候其实我刚刚上线了我之前的上一个项目 ，也是一款 3D 的动作游戏 。其实那个游戏从商业化上来讲是获得了一个巨大的成功的 ，但是我在做完那款项目之后， 反而对 3D 游戏这个品类产生了迷茫 。

**Koji 杨远骋** [4:07]
能讲那是什么名字吗 ？ 那个游戏 。

**恶少** [4:09]
OK，是网易的 《 天下 HD》。

**Koji 杨远骋** [4:11]
OK。

**恶少** [4:11]
对 。 然后产生迷茫的原因在于就是 ， 我当时其实在做这个项目的时候 ， 一直在思考两个问题 。

然后第一个问题是 ， 我们该怎么做好游戏的打击感和手感 ， 然后怎么能够给玩家带来更多的爽快感 。

而第二个问题是 ， 我们该怎么通过数值养成体系去完成这个游戏的商业化 。 然后第一个问题 ， 我觉得我们是交出了一个非常令人满意的答卷的 ， 甚至可能当时在国内是最好的一个答案 。

但是在第二个问题上 ，其实我自认为并没有回答得非常好 ， 甚至当时我对 3D 游戏这个品类都产生了一点点这种抵触的心情 。

就是我当时跟自己说 ， 可能我这辈子再也不想做 3D 动作游戏了 。 对 ，但是没想到很快就打脸了 ，因为这个时候米哈游带着 《 崩坏 3》 的 Demo， 然后找到我这边 ， 然后希望我能够加入他们的团队 。

然后我当时在看到这个 Demo 之后， 我当时就立刻决定我要加入这家公司 。

**Koji 杨远骋** [5:10]
是因为这个 Demo 让你觉得它一定能做大做强 ， 非常厉害吗 ？ 很震撼 ？

**恶少** [5:14]
其实恰恰相反 。其实我当时看到这个 Demo 的时候 ， 第一反应是 " 天呐 ， 这是要完蛋了 "。 就是我甚至当时有种感觉是 ， 这个项目能不能熬过三年 。

因为当时这个项目给我的感觉是 ， 它的美术品质 、 它的打击感和手感的这种标准 ， 然后以及整个项目的一个投入 ，在整个业内是一个超额的配置的一个存在 。

虽然我是 ISTP， 我当时在看到这个 Demo 之后， 虽然说我的就是我 S 的一面一直在告诉我说 ， 这个项目的 ROI 非常的不好说 ， 就是要慎重考虑 。

但是另外一个很 N 的声音告诉我说 ， 如果我参加了这个项目 ， 那可能在未来的几年里面 ， 它会成为我最值得吹嘘的一段经历 。

但是如果说我错过了这段母亲的话 ， 那很可能我后面会一直遗憾下去的 。

**Koji 杨远骋** [5:59]
这个还挺奇特的一种 N 人的直觉 。 可是你看到一个 Demo， 你觉得它有可能会没法做大做强 ， 那它为什么能够成为你的代表作 ？

**恶少** [6:08]
因为虽然说我对它的市场的规模可能并不是特别的乐观 ，但是我依然就是当时整个团队给我传达的一种这种气质和这种激情 ， 让我坚信就是这个项目不管遇到何种困难 ， 它一定是能够做上线的 。

所以说我当时的感受是 ， 我不确定这款游戏最后能够在商业化上获得多大的成功 ，但它一定能够在中国游戏的历史上 。

里程碑样的一个存在 。

**Koji 杨远骋** [6:36]
所以在那个时候决定加入米哈游 ？

**恶少** [6:38]
对 。

**Koji 杨远骋** [6:39]
在那个时候团队是一个什么样的状态 ？ 比如蔡哥 、 大伟哥 ，他们每天都是一个什么样的工作的状态 、 生活的状态 、 团队的气氛 、 文化 ？

就这个有可以分享的故事或者一些当时的细节吗 ？

**恶少** [6:52]
好的 。 然后其实我在刚加入米哈游第一天的时候 ， 我发现这个团队非常的小 ，其实只有大概 50 号同学 。

对 ， 然后其中有一大半是在做 《 崩坏学园 2》， 然后有另外一半同学是在做 《 崩坏 3》。 然后包括蔡哥 、 大伟哥和罗爷 ，也就是米哈游的三位创始人 ，其实他们给我传达了一种气质 ， 更像是学长 。

对 ， 就是因为都比我大一到两岁 ， 然后整个团队也都非常的年轻 ， 所以说整个团队都是一种非常有这种激情和这种朝气蓬勃的这么一种感觉 。

**Ronghui** [7:24]
就有资料说米哈游的文化是 " 技术宅拯救世界 "。 怎么解读这句话 ？

**恶少** [7:30]
其实可能不同的人看这句话的感受也不太一样了 。其实从我的视角来看这个的话 ， 我觉得可能有一个非常有意思的小道具能够传达我对这个团队的文化的一个理解 。

这个道具是小板凳 。 对 ，在 《 原神 》 的这个项目里面 ， 你经常会发现我们的工位上会摆很多很多板凳 ， 可能会垒在我们这个后面 。

对 ，但这个板凳其实 。

**Koji 杨远骋** [7:53]
哪个钟板凳 ？

**恶少** [7:54]
就是那种塑料的小板凳 。 对 ， 就是非常便宜 ， 大概 3 块钱一个这样子的一个板凳 。 对 ， 然后当时然后这个板凳其实它是有来历的 。

对 ，因为其实我们米哈游有一个非常特殊的地方 ， 就是我们在做这个 ， 比方说在做角色和打击感的时候 ，其实我们的策划 、 我们的美术 、 我们的动画师 、 我们的特效 ， 会坐到我们的策划背后， 然后大家一起就是你要往这个地方 ， 就是往左边移一个像素 ， 然后你要往右边移一个像素 。

这个调试往往会持续很长一段时间 ， 就是甚至能够持续好几个小时 。 对 ， 然后因为我们其实办公室最开始大家都是坐在自己的电脑椅上面 ， 然后他们在我背后调东西的时候 ， 就只能站到我背后去指指点点 。

对 ，但是有时候就是我边上同事可能会暂时不在 ， 那这个时候有一个美术老哥来的时候 ，他就会把那个凳子拖过来 ， 然后坐在那个凳子上， 然后开始跟我进行调试了 。

但是不巧的就是 ， 当时坐我边上的这位同事 ， 就是米哈游的创始人， 然后而且是他是一位超级的 I 人。

对 ， 然后他在回来了之后， 看着就是他的座位被我的美术大哥给坐了之后 ，他就只能默默地看了一会儿 ， 然后也不说话 ， 然后过了一会儿又转身就离开了 。

对 ， 然后这样的事情发生了好几次之后， 我们觉得可能这样子也不太好 ， 然后我们就想了个办法 ， 就是我们就直接就是花钱买了一些小板凳 ，而且最开始买的是那种非常便宜 、 非常那种无惨斑斓的这种不高饱和度的那种塑料板凳 。

**Koji 杨远骋** [9:24]
农村爸爸宴的那种凳子 ？

**恶少** [9:25]
对对对 ， 就是那种大排档的那种板凳 ， 然后放在我们的背后 。 然后但是我们后来发现就是这个道具它的效果非常好 ，因为有了板凳之后 ，其实美术老哥再来我们这边去进行调试东西 ，他们就会直接拿一个板凳坐到我们背后， 然后一坐又是好几个小时， 然后你往这边坐 ， 就往左移一个像素 ， 往右移一个像素 ， 然后去进行调试了 。

然后我认为我们的启蒙画面有一条是叫做 " 追求极致 "， 然后我认为其实这样子的一个道具是最能够展现追求极致的一个文化的呈现的一个形式的 。

对 ， 甚至我们在很多就是做这种头脑风暴和这种玩法讨论的时候 ， 我们也不会去说我要去订一个会议室 ， 然后我们在会议室里面大家开始讨论问题 。

很多时候就是我们就从我们的背后把这个板凳拿下来 ， 然后放在我们背后， 然后大家围成一圈就开始聊起来了 。

对 ， 就是这样子一种非常敏捷 、 非常就是深入的这样子的一种讨论和一种就是开发的一种模式 。

**Ronghui** [10:21]
那当时米哈游在业界是一个什么样子的名声 ？ 然后你加入之后的感觉是什么样子的 ？ 比如说第一天看到的是什么 ？

**恶少** [10:30]
其实我在加入米哈游第一天的时候 ， 当时米哈游的创始人们跟我说了这么一句话 ， 让我印象非常深刻 。他们说米哈游不是一家游戏公司 ，而是一家 ACG 公司 。

然后其实当时的我对这句话是将信将疑的 。 我想你们招我来不就是做游戏的吗 ？ 那什么又叫游戏公司 ， 什么叫 ACG 公司 ？

但是后来我才发现就是接下来的整整 10 年里面 ， 我都在去不断地去回味这句话它真正的一个分量 。

**Ronghui** [10:59]
ACG 就是 A 是动画 ，C 是动漫 。

**恶少** [11:02]
Comic。 对 。

**Ronghui** [11:03]
然后 G 是游戏 。

**Koji 杨远骋** [11:05]
把自己定位成 ACG 公司 ， 这个如何影响了后面的一些关键决策 ？

**恶少** [11:09]
因为其实我们在对于我本人的视角来看 ，其实在早期的时候 ， 可能我会把我的一些注意力更加地聚焦在一些游戏的玩法 ， 包括怎么去做商业化 ， 然后怎么去做数值养成这样的一些可能更偏传统游戏的这样子的一个方向 。

但是我后来突然在就是突然在某一天我突然意识到 ，其实米哈游的几位创始人们 ，他们并不是为了做一款商业化上很成功的游戏再去创办这家公司的 。他们其实在很早的时候就有一个自己想要去讲的一段故事和一个自己想要去向玩家们去呈现的一个完整的一个世界 。他们只是为了把这个故事讲给玩家去听 ， 或者说把这个世界呈现给玩家们去体验 ，他们只是最终选择

了游戏这个载体 ， 然后去创办了这样一家公司 。

**Ronghui** [11:55]
那你现在还能记得起就是当时 《 原神 》 游戏立项的时候的情境吗 ？ 就是当时大概是一个什么样子的情况 ， 然后这个故事的整个梗概是怎么样创作出来的 ？

**恶少** [12:09]
其实当时我们在开始最开始立项的时候的想法非常的简单 ， 就是因为我们当时都玩了一款叫做 《 塞尔达 ： 荒野之息 》 的一款游戏 ， 然后我们也认为这款游戏在整个的游戏界都是一个非常就是逆天的一个存在 ，而且我们也确实想做一款就是 《 塞尔达 ： 荒野之息 》 这样子的一种就是自由探索这样子的一种感受的一款游戏 。

但是事实上我们在立项之后的很长一段时间里面 ， 我们只能做一些非常基础的工作 ，因为我们并没有确定自己游戏的内核是什么 。

因为说实话就是说 《 荒野之息 》 它其实是一款单机的游戏 。 如果说我们要把这样的一款游戏 ，不管是做成一个手机游戏 ， 还是做成一个动作游戏 ， 还是做成一款就是商业化的这样子的一个二次元的一个商业化的游戏 ， 它其实都是非常困难的 。

因为真正做过游戏的人就会知道说 ， 即使我想照着塞尔达去抄这个游戏 ， 我都不知道该怎么去抄 。

只要是做过游戏的人其实都会有这样的一个感受 。 对 ， 所以说事实上虽然说后来其实后来 《 原神 》 其实也面临了一些塞尔达就是抄袭塞尔达这样子的一个舆论的一个风波 ，但是事实上只要是做过游戏的人都会意识到 ， 就是抄袭塞尔达这个事情本身 ， 它从物理上就没法实现 。

对 ， 所以说我们当时有很长一段时间里面都处在一个就是摸索的一个阶段 ， 就是我们想去找到自己游戏的内核 。

但是突然其实某一天我们感觉就是现在这样子不行了 ， 我们还是要赶紧去确定一下我们的内核 。

我当时印象很深刻 ， 就是我们几个非常核心的决策的同学 ， 然后在一个小黑屋里面就开了一个会 ， 然后讨论这个事情 。

所以说当时的时候 ， 然后当时的时候我们就是憋了半天 ， 然后最后就是我们决定采用一个叫做就是 "Wow Moment" 的一个方式 ， 然后去解决这个问题 。

**Koji 杨远骋** [13:57]
Wow Moment。

**恶少** [13:58]
对 ，Wow Moment。 对 ， 就是令人非常惊艳的一个时刻 。 对 ， 然后我们当时在讨论说我们在玩别的这款游戏的时候 ， 当时它给我们传达的一个 Wow Moment 是什么 ， 为什么我们在就是经历了这个游戏的体验之后， 我们会决定想做一个类似传达类似感受和体验的一款游戏 。

当时的场景我还印象非常深刻 ， 当时蔡哥说他说 ， 我就是觉得在塞尔达里面地上的草可以用火点着 ， 然后这个时候天上又下了一场雨 ， 可以把刚刚点着的那个火浇灭 。

就是我觉得这个时刻非常的让我就是惊艳 。 对 ， 然后我在听完这句话之后 ，其实我脑海里第一个蹦出的这个蹦出的这个场景并不是塞尔达了 ，而是宝可梦 。

因为我当时想到的是水 、 火 、 草 ， 然后有这样子的一种交互的模式 。 对 ， 那我就想那其实我们能不能就把以宝可梦这样子的一种基于元素的这样子的一种体系作为我们的一个就是作为我们的一个内核 ， 然后基于这样子的一套内核去打造一款就是探索的互动的一款游戏 。

**Ronghui** [15:07]
你现在还能回想起来就是当时比较受欢迎的 ， 除了那些可能就是特别了不起的像塞尔达这种游戏 ， 就是可能其他的一些市面上的游戏是在传达一个什么样子的故事内核 。

然后我有看维基百科里面你们的资料里面就是有说一个是之前 《 崩坏 》 系列的一些积累 ， 另外一个就是说你们特别想要做一个就是个理想中的开放世界 。

就是你们当时对这个理想中的开放世界的设想是什么 ，以及在当时的市场环境的情况下， 为什么会相信用户会为这个理想世界买单 ？

**恶少** [15:41]
其实我感觉我们并没有去想太多说关于是不是开放世界一定会有很多玩家去买单这件事情 。其实我反而会认为我们只是因为想要把自己心目中这个世界给描绘出来 ， 才去做这么一个项目 。

因为有一个当时让我印象非常深刻的一件事情是 ， 我们当时在 《 原神 》 的第一场年会的时候 ， 就是第一场年会 ， 然后当时我们就是包了一个酒店 ， 大家一起在宴会厅里面就是去庆祝新的一年到来 。

然后这个时候其实我们会给每个人去写一些就是每个人会写一下自己的一份心愿 。 然后我当时那个许愿是基于我们当时 《 崩坏 3》 项目的这个数据 ， 然后做了好几倍的 double 之后， 然后给了这样子的一个想法 。

然后在我把这个许愿就是当读出来之后 ，其实当时所有人都非常的就是就都哈哈大笑 ， 然后觉得说天呐 ， 你真敢想 ， 我们怎么可能做到这么高的一个数据 。

但是事实上我后来发现 ， 就是当时我这个许愿的数据在 《 原神 》 上线之后， 它只是一个零头 。

**Ronghui** [16:43]
可不可以讲一讲不同的阶段里面 ， 然后你们怎么样让 《 原神 》 所构建的这个世界一步一步的成型 ， 然后中间有哪些特别关键的点 ， 然后这中间公司比如说有哪过有过哪些讨论或者是有哪些取舍 ？

**恶少** [16:57]
OK， 好的 。 对 ， 就是其实我认为整个 《 原神 》 的开发大概能分成三个阶段 ， 然后而且很巧的是就是我发现我本人的成长好像也是跟这三个阶段会息息相关 。

### 个人蜕变

**恶少** [17:08]
然后第一个阶段其实是从我们立项 ， 然后到我们整个游戏的一个内核确定的一个阶段 ， 就是我们在确定了我们游戏要做基于元素系统这样子的一种交互的这样子的一个体系之后 ，其实我们当天晚上就出了一套基于二次元美少女这样子的一个元素交互的这样子的一个方案 ， 然后我们第二天就开始去落地去做执行了 。

然后这个其实是我们的第一个阶段 。 然后在这个阶段就是完成之后， 我当时就意识到说我们其实已经是在做一个非常伟大的游戏 ，而且我接下来的几年时间都会为这个目标进行就是为之进行一个就是为它就是奉献吧 。

对 ， 然后第二个阶段的话其实是我们从我们确定了我们游戏内核 ， 然后到我们的第一个 PV 发布的时间 。

对 ，因为这个其实可能大家也都知道我们 《 原神 》 在 2019 年的年中的时候发布了我们的第一个 PV， 然后在那个 PV 里面其实我们整个的一个蒙德城这样子的一个第一个就是主城就完成了 。

而且其实我们整个的一些核心玩法 ， 然后包括我们的角色 ， 我们的怪物 ， 我们的战斗 ， 我们的关卡在那个时候其实也已经完全成型了 。

对 ， 那这个其实我认为是整个 《 原神 》 的第二个阶段 。 而对于我本人来说 ，在这个阶段里面其实可能也是我最就是最偏向于创作者这样的一个身份的一个阶段 。

**Koji 杨远骋** [18:28]
创作者 。

**恶少** [18:29]
创作者 。 对 ，因为在那个阶段里面其实我的核心工作可能有是在有 60% 是在做这个游戏核心内容的一个创作 ， 包括说我们的一些角色 ， 我们的这个游戏里的怪物 ， 我们的一些有意思的机关谜题 ， 甚至包括我们的一些这个一些任务线 ， 然后当时都是由我们这边在进行一个制作的 。

对 ，而另外一个就是 40% 的这样子的一个时间 ，其实我都是在做给我们自己做一些这种编辑器和一些这个工具 。

**Koji 杨远骋** [19:00]
给团队内部做工具和编辑器 。

**恶少** [19:03]
对 ，因为其实我们自己要开发这个游戏 ， 然后我们自己也是负责去手搓很多里面的这个细节的 。 那我们自己是手搓细节的这个人， 那我当然也会给我们自己去做一个方便我们去手搓这个东西的一个编辑器 。

对 ， 这个其实是当时的我的一个主要的一个工作的一个内容 。 但是在这个阶段的过程中 ，在最开始的时候其实我是非常快乐的 ，因为我发现就是在这么一个伟大的项目里面其实有很多的一些元素和一些这个细节 ， 我都是可以亲身的去进行一个制作 ，并且去参与到这个里面去 。

但是在这个阶段做到后来的时候 ， 我发现我慢慢进入了一个瓶颈期 ， 或者说我甚至会感到有一些迷茫 ，因为我太想给这个游戏里面的每一个角落都做一个就是能够符合我心目中最完美的一个游戏这样的一个品质的一个内容的时候 ， 我就会花很多的时间去投身到对去抠那些细节 。

但是在这个过程中我又没有很多精力 ，因为这个时候其实也是 《 原神 》 整个团队新同学加入的最快的一个时间点 。

那这个时候我发现其实我并没有太多精力能够去带领我们的新同学能够去做更多的就是更有意义的一些事情 。

因为我会发现就是可能在做动作游戏也好 ， 包括在做一些 3D 游戏方面 ， 我们作为就是老人其实团队的经验是非常充足的 ，而且之前我们踩过很多坑 ，也犯过很多错误 。其实我是不太希望我们团队的新同学也去踩一样的坑 ，也去犯一样的这个错误的 。

但是因为我当时太沉迷于去做这些具体的内容了 ， 所以说我就没有抽出这个精力 ， 然后能够就是帮助我们的新同学去避开这些问题 。

所以说在这个在这样子的一个情况下面 ， 我会感觉就是我的经验并没有能够有效的去给到我们的新同学 。

对 ， 所以说这个是我当时感到一个让我非常就是难受并且是有一些迷茫的一个点 。 但是同时也是在这个时刻 ， 我看到了一个让我感到非常有意思的一个积极的一个信号 ， 就是因为我其实作为一个内容创作者 ，因为大家可能作为内容创作者不知道会不会有同样的感觉 ， 就是我们可能自己的 Ego 都会比较大 ， 就坚信自己是那个最厉害的那个内容创作者 ， 我做出来东西

就是最好的 ， 然后我一定要给这个项目打一个就是做一个 benchmark 打一个样 ， 然后我能够做完这个 benchmark 之后， 大家都能够 follow 我的这个 benchmark 去做这个接下来这个内容 。

但是我会发现在我没能够就去没能够去向我们的新同学去传达我们的这个精英的这段时间里面 ，其实反而会有很多新同学他们在我们这样子的一个框架下面 ，他们探索出了他们自己的一套方法论 ， 甚至做出来的很多内容让我都感到非常的惊艳 。

对 ， 所以说这个时候其实我就做了一个决定 ， 就是我决定从我过往的时候 ，因为我过去的这个身份 ， 我觉得可能更像是一个聚光灯下的这个明星设计师这样子的一个身份 ， 然后我想从这种聚光灯下这种明星设计师的这个身份改变 ， 变成一个变成一个幕后的一个架构师这样的身份 。

对 ， 然后这个也是我当时在整个第二个阶段的最终的末期的时候想做出的一个改变 。

**Koji 杨远骋** [22:19]
所以你做了一些什么样的事情来完成这个改变 ？

**恶少** [22:22]
对 ， 然后其实我当时做的事情也比较简单 ， 就是我当时其实跟我们就是我们的创始人其实也聊了这些事情 。

对 ， 然后所以说其实我挺感谢我们米哈游的几位创始人的 ，他们当时在我进入这个迷茫阶段的时候 ，他们给了我非常大的一个支持 ， 就是在我告诉他我的这个我告诉他们就是我的这个想法之后 ，他们当时给了我非常充足的资源 ， 然后让我去实践自己这样的一个想法 。他们甚至还让我去成立了一个全新的一个组织去完成我的这个目标 。

**Koji 杨远骋** [22:56]
什么组织 ？

**恶少** [22:57]
对 ， 就是我们当时内部是一个叫做 TD 的一个组织 。

**Koji 杨远骋** [23:00]
它是什么的缩写 ？

**恶少** [23:02]
技术策划 。

**Koji 杨远骋** [23:04]
技术策划 。

**恶少** [23:05]
技术策划 。

**Koji 杨远骋** [23:06]
这是一个你们原创的词吗 ？ 还是在游戏行业比较常见的一个词 ？

**恶少** [23:10]
其实在海外的 3A 游戏里面 ， 团队里面以前也是会有一些技术就是叫技术策划这样的一个岗位的 。 对 ，但是其实对我们当时的这个团队情况来说 ， 我们只是借鉴了这个名字 。其实我们实际上在做的很多的一些事情 ， 可能跟传统意义上这个就是技术设计师这样子的一个岗位其实是有很大的一个差异的 。其实我们是在自己去摸索这样子的一个业务的一个方向 。

**Koji 杨远骋** [23:36]
技术设计师他为了实现的目标是什么 ？

**恶少** [23:38]
其实我们当时这个组织会更像是整个团队里面的一个特种兵 。 对 ，因为其实我们在做这个 《 原神 》 这么大体量的一个项目的时候 ，其实我们团队规模会非常非常庞大 。

而且我们会发现就是说很多时候我们可能要先作为一个像开路先锋这样的一个角色 ， 然后去给我们后面的新同学去铺一个就是类似于像基础框架这样的一个内容 。

**Ronghui** [24:03]
那刚说到第二个阶段 ， 然后第三个阶段呢 ？

**恶少** [24:06]
其实第三阶段的话就是说这个时候其实 《 原神 》 跟我自己也都正好就进入了第三个阶段了 。 对 ，因为这个时候其实 《 原神 》 我们面临了几个非常大的挑战 ， 比如说我们要上多个平台 ， 我们要上手机 ， 要上主机 ， 要上 PC， 然后手机我们还要上安卓 ， 要上 iOS， 然后我们还要上 16 国语言 ，因为我们要做一个就是第一天就要做一个全球化的一个项目 。

然后当时我们面临的最大的一个挑战其实是因为我们当时决定 《 原神 》 上线之后， 我们要每六个礼拜发布一个新的版本 ，但是其实每一个新版本我们内部开发要做整整一年 。

对 ， 所以说就是可以难以想象就是说这样子的一个挑战 ， 即使是放到整个就是哪怕是放到全球的这个行业里面 ，其实都是没有人去做过这样的一件事情的 。

对 ， 所以说当时其实所以说当时其实我也就是说以这样子的一个正好也是以这样的一个挑战为契机 ， 然后去践行我刚刚说的就是说去做一个幕后的架构师这样子的一个工作 。

因为我们的这个团这个新的这个团队的这个工作其实就是去解决刚刚说这几样就是在行业里面是非常困难的几个问题 。

**Ronghui** [25:16]
那我感觉你的角色其实发生了一个挺大的变化的 ， 从一个比较垂直领域的一个专家变成了一个要去考虑整个的这个策略的一个角色 。

就是你刚刚说到的全平台 ， 这个如果我没看错的话应该是以前没有没有游戏这样做过 ， 对吧 ？

**恶少** [25:31]
几乎没有游戏做到过这样的一个水准 。 对 ，而且就是我们当时的全平台还不只只是全平台上线 ， 我们甚至在全平台在这个用户的这个数据上都是打通的 。

对 ， 这个是确实是就是全球首首例 。 对我们来说最开始要决定两个平台其实就是我们的移动端和我们的这个 PC 端 。

那再后来我们又发现 ， 既然我们已经是一个以就是所谓 3A 的这样子的一个标准去做这款游戏了 ，而 3A 游戏要上的这个平台最多的就是主机平台 。

那既然我们都上了移动端 ， 上了 PC 了 ， 那为什么我们不去上主机呢 ？ 对 ， 这个其实是我们当时的一个想法 。

**Ronghui** [26:10]
就是它是一步一步推演出来的 。

**恶少** [26:11]
这个事可能是这样子的 ， 就是说其实我发现就是米哈游跟别的公司有个非常大的一个区别 ， 就是我们在做很多决策的时候 ， 我们并不是以所谓的 ROI 作为最高的考量的 。

对 ， 就是我们会认为说既然我们要做全平台 ， 那我们就应该在第一天去做这件事情 。 对 ，而且我们之前也积累了这么多技术 ， 然后我们又是一家 ACG 的公司 ， 那我们就应该以全平台这个指标去要求我们自己 。

**Ronghui** [26:34]
哎 ， 这真是做内容的公司要成功 ， 真的有的时候是需要这样子的 。

**Koji 杨远骋** [26:38]
我觉得很少听到 《 原神 》 早期的故事 ， 我觉得我们录的这个还会蛮宝贵的 ， 这些东西 。

**Ronghui** [26:45]
还有是之前说当时的投入差不多预计是在 1 亿美元 ， 这都写在维基百科里了 。 该游戏使用 Unity 引擎开发 ， 开发和营销预算约为 1 亿美元 ， 使其成为开发成本最高的电子游戏之一 。

就是你这一点在你们内部有过担心吗 ？ 当时 。

**恶少** [27:06]
因为我当时进米哈游的时候 ， 我当时真是觉得这家公司可能搞不好三年就会倒 ，因为因为崩 3 真的很烧钱 ， 就 2012 年、2013 年那个时候 。

对 ，但是后来我突然意识到个问题 ， 就是其实崩 2 这个游戏项目它比我想象中要赚钱的多 。 就是游戏行业其实跟我们大多数别的行业的这个想法是不一样的 。

比如说我们互联网行业 ， 大家会觉得说我们可能最大的一波增长可能是比方说过去可能是这个移动移动端 ， 移动手机 ， 然后今年可能是 AI。

那我们可能在移动端的这个流量红利走到尽头之后 ，其实会很少再有这种创业团队能够去突然就是能够有一匹黑马跑出来这样子的一个阶段了 。

对 ，但是游戏行业的话它很特殊 ， 就是如果说我们真的去看那些头部的游戏公司 ，他们发家的那些历史 ，他们其实挺平均的 。他们并不是说我移动端出来的时候突然之间这些公司全冒出来了 。

事实上你会发现可能像米哈游 ， 我们比方说 《 崩坏 3》 是 16 年就是发布的 ， 然后我们的这个 《 原神 》 其实是 20 年才上线的 。

对 ， 然后包括说可能像鹰角 ，其实鹰角的第一个就是就是 《 明日方舟 》，他们也是在 19 年才刚刚上线 。 对 ， 甚至你可能会发现像最近几年， 比如说像不管是像 《 重返未来 1999》， 然后比如说像这个 《 点点互动 》， 然后包括像可能最近很有名的像这个 《 黑神话 》，他们其实都是在 22 年甚至是 23 年、24 年之后才有一个爆款产品出现的这样子的一个节奏 。

对 ， 然后这个就跟传统的这种行业这种就是我会随着一个时代的趋势 ， 然后突然就是集中爆发是完全不一样的 。

对 ，因为我发现内容行业它完全就是看内容本身 ， 只要你是有一个就是有一个爆款产品能够跟我们的这个用户或者是玩家产生一个共鸣 ， 它就是能够去产生一个很头部的一个这样子的一个集中的一个效应的 。

**Ronghui** [28:51]
但我觉得这种内容就是产生共鸣 ， 就确实还是要跟用户的这种就是我觉得你们那个为爱为爱买单 Pay for Love 这个点还是非常符合就是这当下的这个用户心智跟情绪的 。

因为你像我们可能小的时候很难为爱买单 。

**恶少** [29:13]
对 ，其实都会有一点 。 对 ，因为我之前有一直有一个小小的习惯 ， 我就是比较会喜欢去就是挖一些游戏公司他们的这个创始团队的一些这个早期的一些这个发家史 ， 或者是他们的一些这种就是内部的一些这种这种这种这种秘史吧 。

对 ， 然后比如说像像鹰角就是其实也是 ， 就是鹰角其实最开始他们是就是最开始鹰角的就是核心成员是来自就是 Sandbox，他们在做游戏公司之前 ，他们其实就是一个同人圈的一个组 ，他们当时那个组叫云母组 。

对 ， 专门就是做同人创作这样子的一个同人创作 ，也会有一些原创这个 IP 创作这样子的一个兴趣小组 。 然后鹰角其实更加传奇 ， 鹰角是 2019 年才发布的第一个产品 ， 第一个月当时的号称是流水是 6 个亿 ， 然后跌又是 600 万 。

这是当时的一个对外就是就是外界可能就是大家可能会知道的一个数据 。

**Koji 杨远骋** [30:09]
奇迹般的一个成绩 。

**恶少** [30:10]
对对对 ，但是这样子的一个事情可能在游戏行业是屡屡发生的 。 而且我基本上可以就是可以就是可以这么说 ， 就是接下来的几年这些事情也会不断的发生 。

那问题就来了 ， 那也就是说我们作为一个就是比方说想去做游戏生产力这样子的一个方向的这么一个团队 ，其实我们会发现就是像刚刚说的这样子一个游戏行业就是这样子的一个现状 ， 它其实是我们做这个产品的一个最大的一个前提条件 。

对 ，因为我们会认为可能再过几年可能会有新的米哈游出现 ， 这个事情是必然会发生的 。 出现之后， 那他们使用什么样的这个方式去开发游戏 ，他们使用什么样的理念去开发游戏 ， 那这个就是我们今天可以去定义 ， 或者说今天能够去去进行一个迭代的这样子的一个就是去就去做的一个革命了 。

**Koji 杨远骋** [31:01]
所以我们最近看到这个很流行的一本书叫做这个 《 伟大不能被计划 》 对吧 ？OpenAI 的两个研究员写的 。

那在你看来这个 《 原神 》 它今天的这个伟大 ， 它是可以被计划的吗 ？ 或者说在下一个历史上的不管是过去还是未来的哈伟大的游戏 ， 它是可以被计划的吗 ？

**恶少** [31:18]
其实我觉得这是个很有意思的问题 ，因为我发现就是内容创作行业或者说游戏行业跟别的行业最大的区别就是游戏行业它似乎就是没法被计划出来 。

对 ，因为比如说打个比方 ， 比如说我们会发现其实整个以曹河泾为例 ，其实曹河泾就是在最近的十几年里面浮现出了非常多非常有价值的几家游戏新的这种头部的游戏公司 。

但是其实这些游戏公司在最开始做他们最开始这个项目的时候 ，并没有想到说我要做一个多少用户 、 多少数据 ， 然后多少收入 ， 甚至是多大的一个体量的一个游戏 。他们都是说我之前可能是一些同人画师 ， 或者说我自己是一个同人文的创作者 ， 或者说我自己是一个游戏 Mod 的一个制作者 。

之前有有有有一个 Founder，他其实是上古卷轴 5 的一个美少女 Mod 的一个补丁的一个作者 。 对 ，但是这个就不细扒了 ，因为你会发现其实在我们游戏行业最近十几年里面 ， 所有这些头部的这些游戏创作的这些公司 ，他们的 Founder 其实都是这样子的一个背景 。

**Koji 杨远骋** [32:21]
所以大家的起点都不是说我要做一个伟大的游戏 ， 起点都是我要做一个自己非常热爱的东西 。 这还挺有意思的 ，因为我们现在在录视频播客的这个地方哈 ， 就是在曹河泾的 AI Hacker House，其实在我们这个方圆就步行可达 ， 大概 500 米 、300 米就是米哈游的总部 、 莉莉丝的总部 、 木童的总部 ， 这还有鹰角 、 伞包都在这个附近啊 。

所以这里其实这个可以说孕育出了非常多了不起的游戏 ，但你走在大街上你是感受不到的 。 你觉得这里好像是一个就是很普通的上海城区的一部分 。

对 ， 还是回到刚才那个问题啊 ， 就是是不是在你看来你觉得伟大好像不能被计划 ， 尤其在游戏这个行业里面 ， 你可能能够比如说我们今天看到一个游戏的一个创始人说我要做一个厉害的游戏 ， 那你去判断他能不能最后做出来 ，是不是唯一能看的就是他有没有足够的这个热情 、 初心和欲望 ？

**恶少** [33:16]
其实我会发现就是游戏行业它非常的与众不同 ， 就是在这样子的一个行业里面 ， 大多数那些明星的公司 ，他们的创始人在第一天的时候并没有想到说我要做一个多伟大的游戏 ， 我要做多少的这个用户 ， 我要做多大的这个商业化的这个营收 。其实他们恰恰相反 ，他们只是说我自己过去可能是一个同人文的一个创作者 ， 或者说是一个同人的 ， 我可能是一个同人画师 ， 或者

说是一个同人文的创作者 ， 甚至有一些 Founder 他们以前是上古卷轴的美少女补丁的这个 Mod 的这个作者 。

对 ，他们只是想把自己以前在一些就是在一些二创的表达上的一些这个灵感情感的这样一个寄托 ，他们想去转变成一个原创的一个世界去呈现给他们的这个受众 ， 或者是我们的这个玩家 。

然后他们只是想把自己的一个故事给讲出来 ， 或者只是想把自己的一个一个表达 、 一个场景 ， 或者说是一个一个画面去呈现出来 ， 然后去做了这样子的一些游戏 。

对 ， 所以说你会发现在曹河泾这些非常头部的公司 ，他们的第一款产品 ，他们的第一个项目往往都是那些非看起来第一天非常的就是简单 ， 甚至是有一些让就是我们游戏行业的很多分析师摸不到头脑的一些这个项目 。

**Ronghui** [34:32]
那你刚才说到那个就是刚才还有这个商业模式跟这个 42 天要更新的这这这两个都是就是它背后的决定是怎么做的呀 ？

**恶少** [34:43]
其实六周更新这个事是比较容易理解的 ，因为之前我们其实在不管是崩坏 2 还是崩坏 3， 我们都是按照这样的一个模式去更新的 。

### 为爱买单

**恶少** [34:52]
而且我们也会发现其实在游戏行业六周一次更新可能是最符合玩家的一个预期的这样一个更新线 ， 它既不会太长 ， 就是让玩家丧失这个新鲜感 ， 同时又不会太短 ， 就是让玩家觉得好像更新的非常频繁 。

因为其实 《 原神 》 比较特殊 ，因为 《 原神 》 的商业模式其实是沿用了崩坏 3 和崩坏 2 的一个就是这样的一个商业模式 。

我觉得米哈游的商业模式也非常的有意思 ，因为米哈游其实在最早的两个项目 ，因为其实米哈游在做 《 崩坏学院 2》 之前其实还做过几个项目 ，而那些项目其实并不是一个今天这样子的一个商业模式 。

对 ，但是反而是在经历了那两个项目之后， 然后我们当时的创始人就决定说我们还是想尝试一下新的一个商业模式 ， 然后去去传达一种新的这样子的一种一种一种一种给用户的一种体验 。

然后反而是在我们尝试那个新的商业模式之后， 我发现崩坏学院 2 它突然就爆红了 。 对 ， 所以说然后也就是说在这样子的一个结果下面 ， 我们的这样子一种新的创业新的一种商业模式 ， 它就变成了我们的一个传统 。

对 ， 我们未来的几个项目都是都是基于这样一个商业模式去进行展开的 。

**Ronghui** [36:05]
后来有分析 ， 比如说这是为什么呢 ？ 它到底符合用户什么样子的心理呢 ？Gemini 给我提炼的是叫为爱发电 ， 为爱买单 。

**恶少** [36:14]
我加入米哈游第一天的时候 ， 我们的创始人告诉我的 ， 我们是一家 ACG 公司 ，而不是一家游戏公司 ， 这个问题的一个答案 。

对 ，因为我会发现其实我们在这种内容向游戏的这个游戏里面进行体验和消费的时候 ，其实我们消费的不是那些数值 ，不是那些对抗 ，也不是那些养成 ，而是我们对于这个世界里面的内容的这个本身 。

而为什么说我们的比方说像我们的崩坏 3 也好 ， 像我们 《 原神 》 也好 ， 我们是一个基于角色这样子的一种模式进行一个消费的商业模式 ， 原因是因为其实我们的角色 ， 我们的角色故事 ， 我们角色这个人物背景 ，以及我们角色之间产生这些爱恨情仇 ，他们的这个内容本身就是我们这个世界最宝贵的一个资产 ，也是我们最想向玩家去传达的这样子的一个情绪 。

对 ， 所以说那既然说我们的整个游戏里面最核心最关键的就是我们的角色和他们之间发生的一些故事 ， 那我们的商业模式也当然应该围绕这些角色去进行展开 。

这也是为什么我们最后所有的就是项目都是基于这样的一个方式去设计我们的这个商业模式的 。

**Ronghui** [37:21]
还有你刚刚说那个 42 天铁律这个我我想补充一个问题就是就是你刚刚说到其实一般情况下这样子的一个更新 ， 通常情况下对一个游戏公司来说是一年， 但是你们要用 42 天来实现 ， 就是我觉得这个愿望是美好的 ，但是实现起来是很困难的 。

就像十字路口要每周更新 ， 我们坚持下来之后其实真的就是觉得这是一个非常正确的决定 ，但是这也是一个很辛苦的过程 ， 就是你们自己内部有什么样子的机制 ， 或者是形成什么样子的工作文化能够实现 ， 能够保证它是能实现的 。

**恶少** [37:56]
其实这个事情说难也难 ， 说起来也简单 ， 就是说它简单是因为既然我们要 42 天更新一次 ，但是我们一个更新要做一年， 那最好的解决方式就是在我们团队里面可能会有十几个 team 轮流去做我们的这个内容 。

对 ，也就是说可能这个 team 我们先做个一年， 然后 42 天之后我们下个 team 就开始 start up 了 。 那这样的话就会发现我们每个 42 天我们都能有一个 team 能够把他们内容给进行一个落地和一个呈现 。

我们做的其实是一个耦合的东西 ， 我们做的其实是一个完整的世界 。 那我们上一个 team 做我们不同 team 之间做的内容 ，其实都会在别的 team 的这个同一个世界里面也去做一个落地和一个呈现的 。

那这么多 team 做东西该最后该怎么去把他们给融合起来 ， 对 ， 保持一致 ， 然后让他们能够就是无缝的去存在在同一个世界里面 。

那这个事情其实在行业里面之前是没有人去尝试过的 。 对 ， 或者说并没有做过这么高强度的一个尝试 。

对 ， 那这个其实也就是当时我们去就是我们当时成立的一些新的团队和这个新的部门 ， 然后去给我们的团队去做了这样子的一个工作 。

**Koji 杨远骋** [39:05]
当时大家都支持吗 ？

**恶少** [39:07]
其实当时大家也说不上是支持或者不支持吧 ，因为大家只会知道说它是一个它是一个客观存在的一个问题 。 就是如果说我们最后要能够上线 ， 要能够满足 42 天发布这样子的一个规律 ， 那我们就必须要去解决这个问题 。

所以说我们在面临这个问题的时候 ， 我们只有解决这一个选项 。

**Koji 杨远骋** [39:25]
OK， 所以还是有这个共识的 ，但做的过程中也是很困难 。 对 ，而且是不是现在其实也没几个团队做到呀 ？

**恶少** [39:32]
对 ，其实至今的话我认为能够做到这样子的一个规模的团队也没有多少家 。

**Koji 杨远骋** [39:37]
所以它需要的不只是这个团队的文化 ，其实也很需要工业化的这个背后的技术的支持或者方法论的支持 。

**恶少** [39:45]
我们会发现我们想要让十几个 team 同时能够去大家去能够去做各自的一个世界 ， 最后又能够拼成一个世界 。

然后这个里面它其实最难的一个点在于就是我们既要能够发挥每一位同学的这个创作的这个主观的洞性 ，因为因为我们其实每个版本的内容都要求是一个很高的一个品质 ， 它一定是要求每一个版本的这个负责同学都能够发挥自己的这个创作的这个欲望去完成的 。

同时我们要又要能够去解决我们不同团队与团队之间 ， 甚至是同一个团队内部我们不同同学之间他们的一个工作的一个耦合 。

对 ，因为你会发现就是很多时候做内容 ， 我们可能会有不同的职能 ， 会有不同的岗位 ，他们之间会产生一个耦合的一个关系 。

而这种人与人之间的这个耦合 ， 它其实就是阻碍我们每位同学去表达自己的这个创作欲望的一个最大的一个阻碍 。

对 ， 所以说我们当时其实做的工作 ， 我们的原则 ， 或者说我们的一个原则就是能够让每一个就是就是同学之间都是一个结构的一个创作的一个关系 ， 就他们不受技术 ，不受这个不受技术 ， 或者说是一些太多的这个项目管理的一个影响 。

**Ronghui** [40:58]
有没有一些公司具体的机制呀 ？ 因为我觉得这种其实这种原则我觉得很多公司可能也会说 ，但是你能够做到和保持很多时候的动作一致 ，其实就这种就是得靠机制了 。

**恶少** [41:14]
对 ，但是如果是说到机制的话 ，其实就如果说说到机制这个词啊 ， 就是我觉得可能相比于机制这个词 ， 我认为我们可能有一些技术或者是一些框架可能更适合去描述当时的这个状态 。

因为我们会发现很多时候机制它是需要人去管理 、 人去维护的 。 就大家可能都说我们给团队定了一个定了一个 SOP 或者定了一个标准 ， 就大家要按照一个什么样的方式去进行工作 。

我会发现这样子的一种创作模式 ， 它反而会削弱我们之间的这个主观的洞性 ， 会去增加我们不同的这个同学之间的一个耦合 。

但是我们最后做的一个方向是我们通过技术去解决这个问题 。 就是说我们提供了一个个沙盒 ， 就是我们把我们的游戏拆成了一个个小沙盒 ，而我们每一个同学在创作的时候 ，他们不用就是不用在意说我跟我该怎么去跟别的同学去耦合去做这个事 ，他们先在自己的沙盒里面把他们想要表达的东西给做出来 。

对 ， 就是说它其实每个人可能做的自己做的是一个小游戏 ， 一个 mini game。 对 ，而我们当时提供的一套技术框架在于就是我们可以在他们每个人做完一个沙盒之后， 然后再经过我们当时做的一个非常独门的一个非常魔性的 ， 就是有魔法的这样子的一个管线之后， 我们可以把不同人做这些沙盒以一种非常特殊的方式能够串联起来 ， 能够柔和起来 ， 最终把它变成了一个说我的沙

盒和他的沙盒之间能够变成一个完整的一个箱庭 ， 甚至是变成一个完整的一个国家 ， 一个完整的区域 ， 一个完整的世界 。

我们是通过这样的一个方式去完成这件事情的 。

**Ronghui** [42:56]
了解 ， 我很同意 。 因为其实创造力这件事情就是你是很难通过机制来去实现的 ，但是没有机制的话 ， 创造力就有可能就是又很难被 J 化 。

**恶少** [43:09]
对对对 ， 就是这一点我当时觉得还挺有意思的 ，因为可能不只是在米哈游 ， 包括我在 。

**Ronghui** [43:16]
所有在公司都会这样 。

**恶少** [43:16]
对 ， 别的公司 ， 甚至我在和一些别的行业的就是一些就是专家交流的时候 ， 我会发现就这个问题其实在所有的公司 、 所有的行业都会存在 。

就是越是优秀 ， 越是有表达创作欲望的这个内容创作者 ，他们越是对 SOP 对条条框框会感到就是就是感到很大的一个阻力 。

对 ，因为就是说白了就是 SOP 和这种各种条条框框其实就是限制我们创作的一个阻碍 。

**Koji 杨远骋** [43:43]
对 ， 所以其实在其他很多行业 ， 哪怕是电影吧 ， 导演也是自己就说了算 ， 然后在音乐小说那更是这个艺人的创作 。

所以游戏反而是一个要一堆创作者 ， 这个几十位甚至上百位大家在一块来齐心创作的这么一个现代内容的复杂工业 。

所以你们其实是做了一些机制来完成这件事情 。

**恶少** [44:03]
对 ，是的是的 。

**Koji 杨远骋** [44:05]
正好说到这里啊 ， 可不可以这个再展开介绍一下你们现在做的这款产品 ？

**恶少** [44:10]
我们做的是一个以灵感卡片为核心的概念的这样子的一个创作的一个平台 ， 能够通过一张张卡牌 ， 然后去把一个世界观或者说是一个角色的设计 ， 就是我们可以在卡牌上面去沉淀 ， 比方说一个角色的一个人物画像 ， 或者说我们能够去呈现一些人物的小传 ， 我们能够去我们能够去沉淀一段剧情 ， 或者去沉浸去沉淀一个比方说一个门派的一个场景 ， 甚至说可能我们细微到说

我们角色身上的某一个挂饰 、 某一个吊坠 ， 或者说是某一个衣服的一个细节 ， 哪怕是一个纹理 ， 它都可以通过一个卡牌去进行一个呈现 。

如果说我们是基于这样子的一种通过灵感卡片去进行灵感创作的一个过程的话 ， 那不管是我们做游戏还是做电影 ， 还是做我们的电视剧 ， 甚至是做漫画 ， 甚至是说我们最近还会有一些跑团的一些作者 ，他们要做一些跑团这个剧本 ，他们都可以通过这样子的一个方式去创造他们的一个这样子的一个完整的一个世界 。

### 创业抉择

**Ronghui** [45:10]
我其实想问一个问题是 ， 你为什么没有选择在做一个游戏 ，而是要做工具啊 ？

**恶少** [45:15]
让我想一想 ， 这个问题很多人都问过 。其实这也是很多人都在这应该这么讲 ， 就其实这是很多人都会面临的十字路口 。其实我最近翻过去重新看了这个 《 创新的公司 》 这本书 ， 就讲 Pixar 它创始人写的一本书啊 ， 就是讲这个皮克斯的成长的经历 ， 然后里面有一些情节我记得非常的就给我留下非常深的印象 。他说的当然乔布斯买他们这个

公司的时候 ，是看中他们当时能够生产出最牛逼的图像电脑 ， 所以当时乔布斯是带着复仇的心态买下来的 。他刚被苹果逐出来 ， 对吧 ？

他要搞一个更厉害的电脑 ， 然后再证明自己 。 所以其实这个皮克斯前三年都在卖他们那个厉害的电脑 ， 卖 5 万美金一台 ， 然后卖了三年才卖了我记得 20 台还是 80 台 ， 然后乔布斯每个季度都贴钱贴钱 ， 就贴到连乔布斯都贴不起的时候 ，他们痛定思痛 ，在第三年的时候说好了 ， 我们不要再卖电脑了 ， 我们与其让别人用我们的牛逼电脑

来去做厉害的游戏 ， 那我们为什么不我们与其让别人用我们厉害的电脑去做下一代的动画片 ， 为什么我们不自己直接做动画片呢 ？

而且团队里面当时确实也有一个天才的这个制作人， 就是因为一些机缘巧合吧 ， 被迪斯尼逐出家门 ， 加入了他们的这么一个也是联合创始人之一 ， 所以他们就转型做了第一部动画片 ， 然后全球爆火 ， 玩具总动员 。

所以其实很多人都有这样的困惑 ， 我手里掌握着技术 ， 这是下一代的能生产出大爆款的技术 ， 那我要去做一个工具服务其他的内容团队 ， 还是干脆我就把这个技术变成自己的去生产下一代牛逼内容的 ， 就是我自己的独门秘方 ， 我去做一个爆款出来 。

所以我想你是不是也面临着类似的选择 ？ 所以刚才荣辉问这个问题才会沉默良久 。

对 ，因为如果要就是因为我觉得这个问题对我来说它可能是一个过去几十年的一个就是心路历程的一个转变 。

对 ， 或者说我觉得可以 ， 或者说我可以先讲讲为什么我会决定想做游戏 。其实我决定做游戏是一个一瞬间的一个决定 ， 就是在我大三的时候 ， 当时我玩了几款游戏吧 ，因为我大学时候其实挺喜欢玩游戏的 ，但是其实在那个时候我并没有产生一个我未来想要去做游戏这样子的一个决定 。

而我当时玩的两款游戏 ， 一款是叫做 《 龙之谷 》， 就是当时韩国的那款那个 MMO ACT 叫 《 龙之谷 》， 然后另外一款是叫做 《 上古卷轴 》。

然后这两款游戏我当时其实玩得非常沉迷 ， 甚至我在实验室给我的这个导师干活的时候 ， 就是上面可能还在开会 ， 我下面就开始玩这个游戏了 。

对 ，而尤其是这两款游戏当时给我一个很大的一个触动 ，因为基本上在我因为我读书是在 08 年到 10 年这段时间 ， 然后那段时间可能也是整个国内的游戏行业从内容生态的角度来讲 ， 可能是最低谷的一段时间 。

因为那个时候基本上国内就是海外， 包括像欧美 ， 包括像日韩 ，他们的整个游戏生态其实是非常发达的 。在那个时候他们就已经有像 GTA、 像 《 巫师 3》、 像 《 龙之谷 》、 像这个 《 上古卷轴 》 这样的开放世界的游戏了 。

然后我在那个时候呢 ，因为本人我也喜欢玩游戏 ， 然后我也会去给这些游戏去做一些这个 MOD， 然后我那个时候就会发现我一边在给他们做 MOD， 我一边就在想说什么时候我们就是咱们自己国内也能够做出这样子的一个就是牛逼的这样子的一款游戏 。

对 ，但那个时候我只敢想一想 。 但是然后我会发现我当时其实我审视我自己 ， 我会发现我其实还有一个就是特点 ， 就是我特别希望我做出来的东西能够被大家能够去用 ， 就是我能够希望我做东西是被很多的用户喜爱 ，并且是能够让他们产生这种就是精神或者是情感的一种寄托的 。

就他们的反馈会让我感觉非常的有能量 。 然后这样子的一个就是这样子的一个特性就驱动着我说 ， 那要不我自己就去做游戏吧 ， 我去做动作游戏 ， 我去做 3D 游戏 ， 我去做这个开放世界 。

那这个是驱动我当时加入游戏行业的一个最大的一个转折点 。 但是这个事情其实我会发现就是有一些就是让我意外的就是我本来以为就是说我们能够做出国内能够做出自己的开放世界这样子的一个品类的游戏 ， 它至少可能是在我四五十岁之后的才能达到的一个目标了 。

因为我当时觉得事情可能会非常的漫长 ，但是没有想到就是我在毕业之后可能不到十年的时间里面 ， 我就完成了当时我大学时候这样子一个目标 。

就是这种感觉给我有点像是国足进入世界杯这种感觉 ， 就是这样级别的一个一个一个转变 。 对 ，但是反而是在我整个就是就是在我整个游戏工作的这样子一个生涯里面 ， 我其实又发生了另外一个很大的转变 ，其实也跟刚刚我说的就是在 《 原神 》 这段经历里面其实是有一些这个呼应的 。

就是说我会发现在我最开始的时候 ， 我希望我是那个聚光灯下的那个制作者 ， 然后我希望我做出来的东西能够被别人喜欢 。

但是在后来我会发现 ，其实我会发现我身边这些同学或者是我认识的一些很厉害的一些设计师 ，他们的想法会非常的有意思 。

就他们的想法就是我会发现这个世界其实比我想的要丰富多彩的多 ， 就是这个世界并不是只有我想做的内容是最有意思的 ，其实别人做的内容对我来说也是非常有意思的 。

而且甚至我会觉得说我能够去消费别人做内容这个事情本身 ， 让我感到非常的就是有这样子的一个激情或者说是有一个动力存在 。

而这个时候我的想法就发生一个转变 ， 就是我不再拘泥于说我自己去做一个内容 ，而是我能够帮助我的这些同学或者是我这些朋友 ， 把他们想做这些内容给表达出来 ， 把他们的这个东西给做出来 。

而我只是提供一个可能像工具或者像是一个创作平台这样的一个产品去帮助他们 。 那这样子的一个东西 ， 这样子的一个形态 ， 它既能满足我说我做完东西之后别人爱用 ， 同时又能满足我能够让别人把他们的想法去表达出来这样子的一个初衷 。

所以说我就会发现那在这样的一个这样子的一个转变下面 ， 我就发现做内容好像就已不再是我自己的一个冲动了 。

**Koji 杨远骋** [51:23]
理解 ， 就是这个变成又能够利己又能够利他 ， 发现其实做一个内容的工具能够实现这两点的这个快乐 。

**恶少** [51:32]
对对 。

**Ronghui** [51:34]
但这个转变容易吗 ？ 就是我感觉其实这是挺不一样的 ， 就是它其实是一个我觉得它甚至可以说是一个人的一种蜕变 。其实我会发现就是这个事它确实是在一个在那样的一个环境下面 ， 就是说这个事情我会发现我还挺感激我的工作经历的 。

就是在那样的一个环境下面 ， 我会发现这个转变其实没有想中那么难 。 或者说就是这种你现在做的工具就是你做的内容 。

**恶少** [51:59]
对 ，是的 。

**Koji 杨远骋** [52:00]
那其实元晶也上过我们播客嘛 ， 就牧童的这个 Cofounder， 然后他讲到他现在仍然在再次创业 ， 然后做了 Pilot 的一个新公司 ， 还要继续做游戏 。

我觉得就做游戏这个事情或做内容这个事情 ，其实给了很多人过程及奖励 。 所以我觉得这个不管是在就恶少身上还是在 Justin 或者我们其他做游戏行业的朋友们的身上， 我发现大家确实这个就是创作这件事情 ，不管是创作一个游戏还是创作一个工具 ， 都是感觉这是一个必要条件 。

就你必须从这个里面得到巨大的快乐 ， 你才有可能做出和别人不一样的 、 更厉害的 、 被更多人喜欢的工具或者游戏 。

你有看到过反例吗 ？

**恶少** [52:41]
其实对我来说可能还会有一个很大的一个驱动的一个 。 再就是其实我回顾我过往的这个创作经历 ， 我会发现我其实是更会喜欢一些半命题的一些内容 。

因为其实我会发现一个人可能就是说就是我该想怎么怎么描述这种感觉 ， 就是说很多时候打比方 ， 比如说我在米哈游做二次元游戏 ，但其实我自己可能最开始并不是一个真正的就是那么二次元的人， 或者说对我来说我并不会在一开始的时候就把二次元这样子的一个品类作为我的一个人生的一个目标去做 。

**Koji 杨远骋** [53:16]
你是拿到了一个半命题 ， 让自己开始了解二次元 ， 然后发现这里面有很多的乐趣 。

**恶少** [53:21]
对对 ， 反而是说我在就是可能在别人的这样子的一个就是创作的一个驱动下面 ， 我自己去接触了这样子的一个品类 。

**Koji 杨远骋** [53:28]
那半命题和命题的区别是什么 ？

**恶少** [53:30]
因为因为命题的话 ， 它其实是完全是来自于我自己的一个对于内容创作的一个冲动 ，而半命题它可能会反而来自于就是说我发现别人做这个事情还挺有意思的 ， 那我也想去尝试一下这个事情 ， 就是我能够参与到他们的这样子的一个创作的一个过程里面去 。

对 ， 就是我不知道 ， 就是我不知道 ， 就是可能同样是作为内容创作者 ， 大家会不会就是就是就是半命题和命题的区别是什么 。

就是就会我打个比方啊 ， 就比方说大家同样作为内容创作者 ，不知道会不会有这样子一种感觉 ， 就是今天可能我看了一个很牛逼的电影 ， 或者我玩了一个很有很牛逼的一个游戏 ，其实这个时候我内心会有一点点嫉妒 ， 或者是有一点点这种失落 。

对对 ， 就是为什么就是我不在这个团队里面 ， 可能这个听起来确实有点渣 ， 就是我确实会觉得所有优秀内容产那些内容我都想去参一脚 ， 我都想去参与一下 。

**Ronghui** [54:21]
对 ， 那你确实适合做工具 ， 这样你就全都参与了 。

**恶少** [54:25]
像我这么一种可能有点渣的那个性格 ， 如果我想满足自己这样子的一种就是天性的话 ， 很有可能就是说我们提供一个更加就是提供一个更加就是 common 的这样子的一种工具或者这种平台 ， 让大家去进行一个创作 。

这个其实反而会变成我的一种创作的一种模式 。 你会发现未来在某一天的时候 ， 你会发现那些所有那些最优秀的内容 ，他们都有我的基因 ，他们都有就是我们打上的某一个烙印在里面 。

**Koji 杨远骋** [54:52]
都是这个 Made with Krene。

**恶少** [54:55]
对对 ， 哇 ， 这个就很厉害了 。

**Koji 杨远骋** [54:57]
那我觉得这个渣男的比喻非常有意思啊 ， 就你开始做工具之后， 你可以像渣男一样参与到可能成百上千甚至一万个十万个游戏里面 。

那可不可以给大家讲一讲就 Krene 这款产品 ， 你们这个打算怎么做 ， 已经做到什么程度了 ， 已经有多少用户了等等等等 ， 就给大家介绍一下 。

**恶少** [55:15]
好的 ， 我们现在产品的话其实是处于一个就是早期内测的一个阶段 ，而且我们在这阶段的时候 ， 我们其实会跟很多的一些游戏的开发者和一些游戏的创作者 ， 然后进行一种以一种共创的方式去一方面我们帮他们去打造他们的产品 ， 然后另一方面他们其实他们的反馈也会给我们就是产品很多的这个反馈 。

对 ， 尤其是我会发现我会发现内容创作者有个非常有意思的一个现象 ， 就是他们不但自己在通过我们的产品去讲他们的故事 ，而且我我们在跟他们进行这个交流跟合作这个过程中， 我会发现他们自己本身都会是一些就是很有意思的一些这个故事 ， 就他们自己的人生经历 ， 就是一些很有意思的这些故事 。

对 ， 所以说我们在跟他们进行这个进行这个共创这个过程中 ，其实我们就会会快速的去根据大家的这个想法和一些这个理念去做些反馈 。

而且我们在这过程中也会看到很多就之前我们自己都没有去认识到的一些这个有意思的这种小的这种这种品类或者是一些这种一些一些一些题材 ， 我之前可能压根都没有听说过 ，但是因为有一些这些作者告诉我之后， 我才知道有这样子的一个有这么这样这样子一种就是小众 ，但是确实还蛮有意思的这么一个题材存在 。

对 ， 所以说我们的产品未来会以一个非常快速的方式去迭代我们这些功能 。

**Koji 杨远骋** [56:30]
对 ， 所以咱们现在还在内测期 ， 就用户使用咱们这个 Krene 的过程中也给了你们很多超越一开始设想的预期 。

**恶少** [56:39]
对 ， 所以我们现在所以说我们的产品现在其实也是处于一个快速迭代的一个一个时期 。 如果说对我们产品感兴趣 ， 想要使用或者想加入我们团队的话 ，也欢迎来联系我们 。

**Koji 杨远骋** [56:49]
好的 ， 我觉得其实参与一个产品的内测是最有意思的 ， 欢迎大家想内测 Krene 联系恶少 ， 我们会在 shownotes 和评论区都放出他们的团队的联系方式 。

而我其实自己稍微试用了一下 Krene 啊 ，但是因为我不是一个游戏的创作者嘛 ， 我自己也不是二次元 ACG 任何的创作者 ， 所以我用起来这个感受肯定和真正的创作者是很不一样的 。

所以我只有一个感觉 ， 就是我随便给了一个 prompt， 然后 Krene 给了我就 like 上千张甚至我不知道两三千张图片 ， 然后整个这个无限的画布蔓延的非常广 。

对 ， 这个是一个什么样的设计理念呢 ？ 就为什么我一个简单的 prompt 你们要丢给我那么多东西回来呢 ？

**恶少** [57:31]
好的 ， 对 ， 这个问题稍微有一点点困难 ，因为我们其实现在产品做了一个很大的一个推翻转型 ， 就是我们把这个把这个功能给就是 。

**Koji 杨远骋** [57:40]
去掉了 。

**恶少** [57:40]
去掉了 ， 就是也没有完全就是去掉 ，但是确实就是跟之前那个形态有个很大的一个变化 。

**Koji 杨远骋** [57:46]
所以其实咱们刚上线还是有很多在迭代当中的 ， 我用到的这个版本其实是你们尝试之一 。

**恶少** [57:51]
对对对 ，是的是的是的 。

**Koji 杨远骋** [57:53]
所以咱们的这个产品刚才你提到要为未来的明天的米哈游英角去服务 ， 那从上线到现在你们有观察到哪些这个未来的创作者们 ，他们在怎么用咱们的产品 ？

**恶少** [58:05]
但是即使是我们现在处于一个内测阶段 ，但我们会发现我们的用户画像已经非常的有意思了 。 就是我们今天的用户里面会有大量的一些美术创作者和同人文的创作者 ， 然后以及一些文优的创作者 ， 然后他们在使用我们产品的时候 ，他们的这个使用习惯其实跟我们之前想象的其实是有一些微妙这个区别的 。

就比如打个比方 ， 比如说我们会发现很多用户就在做一个设定的时候 ，他们会非常讲究一个叫做群像的概念 。

对 ， 就是他们会希望说我做这个创作的时候 ， 我们希望比方说我要做一个门派 ， 或者说我要做一个势力 ， 那我希望这个门派或者是势力里面 ，他们不同的角色之间是有同样的比方说像制服或者是像这样子的一个花纹 ， 或者是这样子的一个纹饰 ， 这样子的一个共同的一个表征的 。

但是他们又希望说我不同的这个就是角色 ， 哪怕是同一个门派或者同一个势力里面 ， 不同的角色之间 ，他们穿的这些衣服和他们的这些外表 ， 就是他们的这些外貌又有一些这种微妙的这种差异 ， 就是能够给人一个就是能够产生一个记忆点的这样子的一个差异化的一个表现 。

那这个就是我们称之为一个群像的这样子的一个设计 。

**Koji 杨远骋** [59:14]
所以你们的产品是服务做游戏的吗 ？ 因为我理解一开始是这个啊 ，但听起来就是好像你们也不排斥其他的创作者进入 。

**恶少** [59:23]
对 ，是的 ，其实我们最近会有一些我们会有很多用户 ，他们并不是游戏行业的 ，他们可能是类似于像动画甚至是电影行业的一些创作者 ， 包括最近还会有很多一些短剧的一些一些用户也对我们产品会非常的感兴趣 。

**Koji 杨远骋** [59:39]
那之后你怎么想的 ？ 就是你要服务所有这样的创作者吗 ？ 还是你会就是仍然目标垂直的就服务游戏的创作者 ？

**恶少** [59:47]
其实这个问题还挺有意思的 。 对 ，因为我现在会有一种很大胆的一种预测 ， 未来的某一个时间行业它可能就不区分所谓的所谓的电影和游戏的一个区分了 。

而这样子的一个可以让我们的用户能够自己亲手去沉浸到这样的一个世界里面去 ， 能够进行交互的这样子的一种模式 ， 它可能会是未来我们整个的一个内容领域的一个最终极的一个形态 。

今天我们会说我们可以去做电影 ， 可以去拍电影 ， 可以去做游戏 ，但是很可能在未来的某一天 ， 我们的电影跟我们的游戏就已经没有区别了 。

对 ， 所以说未来我们的用户最终都会变成同一批人。 对 ， 就是我们称之为互动内容 。

**Koji 杨远骋** [1:00:25]
其实我也是相信这一点的 ， 就是我觉得未来电影游戏它会某种意义会融合在一起啊 ， 它其实都是某种这个沉浸式的交互的高质量的这种多模态的内容 ， 对吧 ？

你可以这么去定义它 ，但是并不知道什么时候这个未来会来 。 而且我在想另外一个问题啊 ， 就咱们毕竟是说创作者工具嘛 ， 那因为这个内容还没有被生产出来 ， 所以现在这个内容的创作者也没有出现 ， 那他的这个使用习惯 ，他的使用需求也没有出现 。

所以当你再去为他们做产品的时候 ， 这会不会很架空啊 ？ 就这个要怎么做呢 ？

**恶少** [1:00:59]
其实我倒会觉得这件事情它并不是一个很抽象很架空的一个事情 。 原因在于就是我会发现 ， 虽然说可能我们刚刚说的这样子一种互动的这种交互的形态 ， 它可能在电影行业或者是在影视行业可能并不会那么快的就完全就是都变成这样子的一种形态了 。

但是我们今天能够看到的一些所谓的互动短剧或者是互动电影这样的一些这种形态 ，他们反而在这个交互模式上面是更接近今天的游戏的 。

所以说很多时候你会发现 ， 我们只要以今天做游戏的方式去做这些内容 ， 那其实未来我们的这些创作者 ，他们在做我们就是刚刚说的这样子的一种形态的作品之后 ，他们其实也会围绕这样子的一种方式去进行一个以这样子的一种就是工作的习惯也好 ， 或者说是工作流也好 ， 去展开他们的这个工作 。

**Ronghui** [1:01:50]
那你觉得 AI 在这个里面起到的作用是什么呢 ？ 就是除了技术 ， 可能就是除了大家可能现在已经比较熟悉的像降本增效的这这一个点之外， 它可以就生成式 AI 可以在里面起到的作用是什么 ？

**恶少** [1:02:06]
其实我认为降本增效或者说 AI 对于降本增效方面的这个改变 ， 可能它还只是整个在这样子一个领域里面一个最小的一个起到的一个影响因素 。

因为是这样的 ， 就是说其实我会发现在做游戏行业的时候 ， 我们的这个挑战或者说是我们的门槛其实会来自于三个维度 。

一个是我们称之为专业的这个技术难度 ， 比如说可能我要会画画 ， 我要会建模 ， 我要会写代码 ， 那这个是一个大家常见的一个一个一个挑战 。

而第二挑战可能是我们在团队规模上的一个挑战 ， 比如说我想做这样的游戏 ， 我可能今天我可能需要 1,000 人甚至是数千人的团队 ， 我才能去完成这样的一个项目 ， 那这个可能是我们的一个规模上挑战 。

而第三个挑战也是我认为可能最容易被大家忽略的挑战 ， 就是我们称之为跨领域的一个协同的挑战 。

就比如说其实只有在游戏行业我们会有这么一个需求 ， 就是我必须得要有美术 ， 要有程序 ， 要有策划 ， 我才能去做一款游戏 。

但是呢 ， 像程序可能是偏工科或者偏理科背景的一些同学 ，而美术他们其实是更偏艺术偏文科这样子的一种画像的背景的同学 。

然后你会发现这些人他们互相跟互相之间其实往往是尿不到一起去的 。 就大家的这个就大家的这个就是创作的这个背景 ， 或者说是我们的这个背景经历是交集是非常非常少的 。

所以说我观察到很多时候一个游戏团队想要去做出他们的一个内容来 ，他们面临最大挑战还不是说是资金或者说是人手本身的这个限制 ，而是说我能够要把像美术和程序这样两个非常差异非常大的背景的两拨人能够集中到一起 ，而这个事情的挑战才是最大的 。

而我认为其实在 AI 出现之后， 对这个事情最大的一个转机在于就是我可能不需要在第一天就能够去凑齐一个既有美术又有程序又有策划这样子的一个完整的团队 ，而我只需要先通过把我自己的一个创作的表达本身 ， 就打比方 ，因为我们前面有讲到就是说有很多的游戏的这些制作人 ，他们可能是从同人文或者说同人画师 ， 或者是从一些 Mod 制作者这样子的一个身份去转变而来的

。 而今天你会发现 ， 如果说而过去的这些创始人他们在做他们的游戏项目的这个创业的这个项目的时候 ，他们需要通过就是招募 ， 比如说假设我是一个同人画师出身的 ， 那我就需要去招募我们的一些程序同学去完成我的这个梦想 。

而在今天你会发现 ， 如果说我是一个同人画师 ， 或者说我只是一个同人文的写手 ，而我今天想要把我的做的一个游戏或者说我的一个世界去呈现出来 ， 那我就可能不需要在第一天去找到我们的美术或者找到我们的程序 ，而我可以通过 AI 去补足我这方面的这个能力 。

哪怕这个能力在第一开在我们这个第一个阶段的时候 ， 它并不是一个完完全全能够落地能够 release 给用户的一个我们玩家的一个品质 ，但它会是一个开始 。

**Ronghui** [1:04:58]
我其实比较好奇 ， 就是比如说你们有没有观察到 ， 就是你们做这些工具给这些提供互动内容的内容创作者吧 ， 然后那其实这些这些内容创作是基于用户可能有这个需求嘛 ， 就是已经跟 AI 一起成长起来的 ， 我认为年轻人吧 ， 你觉得你觉得他们就是对于以后的这种不管是游戏还是其他的内容 ，他们的有可能会产生的那种对于内容的期待有

什么样不一样 ？ 就比如说可能今天我们去看一个电影 ， 我觉得电影就是一个电影 ， 对吧 ？ 我可能不会像我记得以前是不是黑镜还是一个电影 ， 就是它是最后是可以让你选的嘛 ， 就是我进下我选这个结局 ， 或者是我选那个结局 。

你们有没有观察到就是说这个用户可能就是由于用户的这个期待的可能的一些改变 ，以后的内容可能会发生什么样子特别大的变化 ？

**恶少** [1:05:47]
我们最近还真的对这个问题会有一个比较 ， 就是我认为会是一个非常潜移默化 ，但是它同时又对整个内容行业会有一个非常大的影响的一个改变 。

就是说而且这个改变很可能跟我们整个技术的发展可能是一个持续了 20 年甚至 30 年的一个趋势 。 因为我们会发现 ， 比如说我自己其实是 90 后 ，但是我经历了那段时间 ， 就是我其实经历了一段就是我们小时候是没有所谓个人电脑这个东西的 ，是在我小学可能就是已经会读书之后才接入了才接触了这个电脑 。

### 世代洞察

**恶少** [1:06:21]
而且在我接触电脑第一天 ，其实我们那个时候也没有那么发达的网络 ，其实是在我可能已经上初中甚至上高中之后， 我们才有了宽带 ，有了这样子的一个上网的这样子的一个环境 。

也就是说我们这批人在接触我们的这个世界的时候 ，其实我们是先有一个自己身边的一个小世界 ， 然后再有我们一个接触了一个更广阔的一个大世界这样子的一个一个过程 。

所以说可能我或者说是比我们年纪更大的这批人 ，他们有个特点 ， 就是他们特别喜欢玩所谓的 MMO， 就是多人同时在线的游戏 。

就比如说就是就是四兄弟就来砍我 ， 然后我要做城主 ， 然后我要做这个帮会的这个老大 ， 然后我要就是带领一个很大的一个帮会 ， 然后去和另外一个帮会之间进行战斗 ， 这样子的一种就是人越多越热闹越好 ， 这样子的一种游戏的一种形态 。

对 ，但是我们会发现在我们可能是 95 后甚至是 00 后甚至是 10 后 ，他们接触这个世界的方式是完全相反的 ，因为他们在很小的时候就接触了互联网 ， 甚至是接触了是移动互联网这样子的一个模式 。

所以说像我们的 00 后和 10 后的这些同学 ，他们在成长过程中 ，他们是先接触了一个很大的世界的 。

**Ronghui** [1:07:31]
虚拟世界 。

**恶少** [1:07:32]
对 ， 很大的一个虚拟世界 。他们能看到说这个世界的每一个角落 ， 我今天在美国在发生什么 ， 我在日本在发生什么 ， 甚至我现在在另外一个星球上在发生什么事情 ，他们都能看到 。

但是反而是这样子的一种就是信息的一个密度的一个灌输 ， 对于我们这些 00 后和 10 后的就是这些这些用户来说 ，他们会就是他们会产生一种信息的一种我们称之为信息的一种恐慌 。

因为我接触的信息太多了 ， 那这种时候你会发现这批用户他们会更加聚焦于一个非常垂直非常小众的一个赛道的一个这样子的一个信息 。

就比如说打个比方 ，其实可能像就是我觉得这个事情其实有几个非常典型的这个就是侧面的一些案例能够说明 。

比如说我们会发现我们像我们这批年龄的人， 我们可能更喜欢玩一些 MMO 或者玩一些这种多人同时在线的这样子的一种对抗 ， 或者说是这种越热就是我们称之为有这种主城 ， 就是这种越热闹越好的这样子的一种游戏品类 。

但是反而是 00 后和 10 后大家会更喜欢玩单机游戏 。 对 ， 这个趋势其实反而是跟整个游戏的发展是相反的 。

过去的很多游戏公司大家也都是以 MMO 这样子的一个形态为主导的 ，但是反而是在我们 10 年之后移动互联网之后出来之后， 你会发现很多的二流公司 ， 尤其是曹河泾的这些游戏公司 ， 我们都是以单机游戏为一个核心的一个模态去呈现的 。

就这样子的一种就是因为从技术上来讲这个事情说不通 ， 为什么反而我们在网络越来越发达的今天 ， 我们玩的游戏却反而会越来越单机 。

对 ，而且另外一个很有意思的一个信号就是 ， 比如说像我们的抖音和小红书 ，他们其实更多的是一种信息的一种分发 ， 或者说是一种信息的一种收敛的这样子的一种一种产品的一种形态 。

而这样子的一种产品的形态 ，他们反而会在今天受到更多的这些用户的一个欢迎 。 因为大多数用户会发现 ， 我其实我并不想看到这个世界太花花路的里面 ，但是我只对我感兴趣的那一个小小的一个主题 ， 我就想找到我的同好 ， 找到我的那些有同样的这种产生共鸣的这样子的一些爱好者 。

而我会发现基于这样子的一种形态 ， 它会产生一个很大的一个变迁在于就是我们今天我们的用户消费的这些 IP，他们可能会越来越小众 。

就比如打个比方 ， 比如说可能二次元在 08 年、09 年的时候 ，因为这个事情对我来说印象非常深刻 ，因为 08 年、09 年的时候我正好在读大学 ， 然后而且我又是我又是在读这个计算机系 ， 然后基本上可能是在那一批就是同龄人里面是最早接触二次元这个概念的这批人。

但我本人其实那个时候并没有那么的就是就是 OTAK 的那种二次元 。 但是我在读大学时候有个很有意思的现象 ， 就是我当时的隔壁寝室 ，他们是一个二次元浓度非常爆表的寝室 ，他们寝室里的四位男生都是那种我的被子是印着一个美少女的 ， 然后我睡的枕头是印这个美少女的 ， 然后我墙上挂的这个这个这个挂历全都是印的美少女的 。

**Koji 杨远骋** [1:10:30]
就在北大计算机系男生宿舍里面充满了美少女 。

**恶少** [1:10:34]
对对 。

**Koji 杨远骋** [1:10:35]
那他们现在在做什么工作呀 ？

**恶少** [1:10:36]
对 ，他们现在很多也在做游戏 。

**Koji 杨远骋** [1:10:38]
OK。

**恶少** [1:10:38]
对 ， 然后然后最有意思的就是说其实那个时候 ， 然后后来我才知道就是他们当时报那个报纸是一个叫做东方 Project 的一个世界观下的一个角色的形象的这么一个一个游戏 。

当然现在我们已经是东方 Project 的这个忠实的这个这个爱好者 ，但那个时候其实我根本不能理解就是说为什么会有男生会就是喜欢这样子的一个领域的一个东西 。

而且在 09 年的时候 ， 甚至可能在 10 年前后的时候 ， 我们都会发现就是二次元是一个非常非常小众的一个当时我们对二次元有一个描述叫做亚文化 。

就是当时我会发现可能在 08 年、09 年甚至到了一几年的时候 ， 我们都会把二次元当成是一个亚文化 。 对 ， 就打比方 ， 比如说那个时候我在杭州上班 ， 然后杭州因为有白马红马 ， 然后经常会有一些这个一些就是一些学生可能会穿着 cosplay， 然后当时去白马湖去参加一些这个漫展 。

对 ， 然后当时其实我会发现很多人去参加漫展的时候 ， 大家是有羞耻的 。 我是不敢戴着假发穿着这个 cosplay 的服装去做电去做这个地铁 ， 然后去在大街上走来走去的 。

但是今天你会发现我们二次元游戏已经成为了一个很大的一个游戏的一个品类 ，而整个二次元的这样子的一个就是动漫或者基于 ACG 这样子的一个内容的一个形态 ，也已经成为了一个主流的一个文化形态 。

可能今天当我说二次元 ， 我说 ACG 的时候 ， 大家已经不可能把这个概念和亚文化这个概念划等号了 ， 它已经成为一个主流文化了 。

对 ，而在今天你可能会反而会发现可能类似于一些像克苏鲁 ， 然后类似于一些像这个 SCP 基金会 ， 甚至是类似于像三角机构啊 ， 一些这种更加小众的一些这种这种这种这种文化的这种符号 ， 它反而又慢慢兴起了 。

二次元都不够小众了 ， 我们要追求一些更加小众的这样子的一种文化符号的一种一种新的一个阶段 。

**Koji 杨远骋** [1:12:26]
哎 ，其实上次沟通我特别震惊的哈 ， 就是你给我讲了一个故事 ， 就是你说你当时在米哈游给大伟哥说 ， 你说你觉得很失望 ，因为原神出来都快 5 年了 ，但你觉得整个中国游戏行业是一潭死水 。

可不可以讲一讲当时你感觉它为什么是一潭死水呢 ？

**恶少** [1:12:44]
就是我在回顾就是我们原神发布第一个 PV 的那个时间节点 。 对 ，因为那年其实很特殊 ， 就是那年的春节正好是流浪地球的第一部上映的时间 。

对 ， 然后我当时一边在做原神 ， 然后我一边就去看了这部电影 ， 然后看完之后其实我是非常有一个就是心潮澎湃的感觉的 。

就是第一就是哎 ， 我觉得我们中国电影行业能够起飞了 ， 就未来一定会出现很多像流浪地球一样牛逼的电影 。

而且那个时候我对我们做的这个原神也是充满了期待 。 我会发现我现在也在做一个同样伟大的事情 ，而未来我们这个游戏项目上线之后， 可能中国游戏行业也会有会有无数多像我们这样子的一个伟大的这样子的一个游戏的一个团队的一个产品 。

对 ，但是反而是在原神上线之后 ，因为其实原神如果我们从立项算到今天已经 8 年了 ， 我们从上线到今天算已经过了整整 5 年的时间了 。

而这个时候我再去 ，而我在就是做完原神之后， 我再去审视整个游戏行业的别的团队的时候 ， 我会发现反而是大多数的游戏团队 ，他们可能陷入了一种怪圈 ， 或者说是被拽进了一个陷阱 。

就他们会觉得说因为原神有这么多人， 所以说我团队也要有这么多人， 然后因为原神使用这个引擎做这种工具 ， 这种做这做这种编辑器 ， 所以说我们也要用什么什么引擎 ， 我们也要去做什么什么样的这个编辑器 。

**Koji 杨远骋** [1:14:01]
你觉得他们在模仿 ，但没有学习到精髓 。

**恶少** [1:14:03]
对 。

**Koji 杨远骋** [1:14:04]
那精髓是什么呢 ？

**恶少** [1:14:05]
就是其实我们当时的团队的这个工作 ， 它并不是一个真正意义上的一个所谓的什么工业化管线 ， 或者是一个编辑器 。

就是我们在做这件事情的时候 ， 我们的这个指标并不是说想要去做一个交互多么牛逼 ， 或者说是我们的这个界面多么炫酷这样子的一套东西 。

而相反 ， 我们的这样子的一个对于我们这套业务的一个要求是每一个同学能够沉下心来 ， 能够进入一个心流 ， 然后把他们内心的一个可能只是一个小小的一个火种这样子的一个想法 ， 最终能够去滋润成一个参天大树 。

但是我会反而会发现大家可能反而是相反的 ， 就是大家在说我要做工业化 ， 我要做管线 ， 我要做这个编辑器 ， 我要做工具的时候 ，他们反而会更多的是考虑的怎么去磨灭每一个创作者的一个这样子一个表达的一个天性 。

**Koji 杨远骋** [1:14:55]
消灭了这些灵感的小火花 。

**恶少** [1:14:57]
对对对 ， 然后我会发现 ， 所以说这样子的一种就是就是模仿的这样子的一种过程 ， 它反而把我们当时的这个精髓的这个这样子的一个一个一个一个初衷给反其道而行之了 。

**Koji 杨远骋** [1:15:10]
哎 ， 那你观察到这个现象和你现在在做 Koji 这一次创业这中间有关系吗 ？ 就它有启发到或者有影响到你现在要去做什么产品 ， 用什么方式去做吗 ？

**恶少** [1:15:21]
其实这个这个就是我决定出来创业的一个最大的一个动机了 。 就是我会发现 ， 如果说一个大型的团队 ， 或者说是一个巨无霸团队 ，他在做这个事情上面 ，他可能是反其道而行之的 ，他可能会更多的去消灭我们这个创作者这个灵感的 。

那我不如说我直接在今天再去找那些非常小的那些创作者 ，他们可能今天只是一个小团队 ， 甚至只是一个人 ，他们但他们同时他们甚至可能还在读书 ，但他们会觉得说我今天可能也会跟我大学时候一样 ， 会有一个说我觉得今天这个就是中国游戏很牛逼 ， 我觉得原神很牛逼 ， 我觉得这个二次元游戏很牛逼这样一些用户 。

但是他们又会想说我能不能够做出未来跟原神一样牛逼的游戏 ， 我能不能够把我的这个想法 ， 我的这个世界观能够融合到这样能够做到这样子的一个程度上去 。

那我会发现我与我宁可去找这样的一些用户来去辅助他们去实现他们的这样子的一个目标 ，因为他们可能才会成为未来的就是我们所谓的未来的米哈游 ， 或者是未来的鹰角 。

**Koji 杨远骋** [1:16:23]
你从米哈游带走的最宝贵的东西是什么 ？

### 表情包管理学

**恶少** [1:16:25]
可能是表情包 。 因为因为我在米哈游的时候 ，其实我会特别喜欢做表情包 ， 然后我们做的表情包其实会有两种类型吧 ， 一种就是我在做游戏开发的过程中， 可能我会把我们在游戏里面遇到的一些这种 bug， 或者一些这种非常经典的一些这种名场面 ， 把它给录下来 ， 然后最后去加上一些这个配文 ， 然后做成一种表情包 。

比如说当时我在做崩坏 3 的时候 ， 我印象很深刻 ， 就有一次我在做一个关卡的时候 ， 当时就是有一个叫牙医的角色 ，他在这个关卡里面被两个这个尖刺的陷阱给扎的 ， 就是反复的就是滚来滚去 ， 就是卡死在那两个陷阱里面了 。

对 ， 然后我当时就被这个场面给就是就是给自己把自己给搞笑了 。 对 ， 然后我就把这个场景给录了下来 ， 然后做成一个表情包 。

然后后来我我也不知道为什么 ， 就是这个表情包后来在玩家社群里面 ， 就是不知道为什么就流传到这个玩家社群里面去了 ， 然后成为当时崩坏 3 的这个玩家社群里面一个非常火的一个一个梗 ， 就是就是这样子的一个一个名场面 。

对 ， 然后另外一个就是另外一种的话 ， 就是我其实还有一种表情包 ， 就是我特别喜欢就是去拍我们一些就是同事这些照片 ， 然后把他们那些这个就是表情 ， 或者一些这个名场面 ， 然后披上一些文字 ， 然后做成这个表情包 。

对 ， 然后然后我当时印象很深刻的一次就是因为有一次我电脑硬盘不知道为什么坏掉了 ， 挂掉了 ， 就整个这个盘里面的东西就全都就是没法访问了 。

然后当时这个盘里面其实我们就只有两样东西 ， 一个是我们的这个游戏的工程目录 ， 然后一个就是我当时做这些表情包的一个文件夹 ，因为我都放在那个一个文件夹里面去 。

然后当时我找 IT 同学想看能不能去恢复 ， 然后我跟 IT 同学说 ， 我先跟 IT 同学说 ， 我说这个硬盘里面全是我们这个游戏项目的这个资产 ， 然后就希望你能够帮忙恢复一下 。

然后这时候 IT 同学跟我他说 ，他说你这个硬盘是 SSD， 然后 SSD 呢 ， 一旦坏了就没法恢复了 ， 你要不考虑还是换块硬盘吧 ， 然后游戏资产你再从我们这个库里面去拉就行了 。

对 ， 然后这时候我说 ，但是里面还会有还有我们的一些表情包 ， 这个表情包这个这个就没了 ， 就比较可惜 ， 就就没有了 。

然后这个时候 IT 同学听完之后 ，他第一反应就是 ， 那如果这样的话 ， 那我再给你努力一下吧 ， 然后我我我一定要把这个东西帮你进行一个还原 。

然后没有想到就是后来那个就是那个硬盘还真给他给还原出来了 。 所以说我当时我那些就是珍贵的那些表情包就最后全还就是全都还给就是就就给救回来了 。

**Koji 杨远骋** [1:18:47]
所以你觉得表情包是你带走的最珍贵的东西的原因 ，是你会看到他们想起那些美好的时光呢 ， 还是你觉得这个团队很喜欢用表情包 ，其实是某一种这个非常好的去孕育创造火花的一种团队文化 ， 还是是什么 ？

**恶少** [1:19:03]
对 ，因为我会发现我发现其实两个都有 。 对 ， 一方面我会发现其实表情包它本身就是就是它会是一个非常就是非常浓缩的一个就是一个梗 。

就它我只要看这个表情包 ， 我就能回忆起当时我在做这个表情包的时候 ， 我们当时不管是在游戏开发 ， 还是在跟同事的这个交往过程中， 我们发生什么样的一些这个事情 。

对 ，而另一方面我会发现其实做表情包这个事情本身 ， 嗯 ， 它其实也是一种非常独特的一种创作 。 因为我要在一个 128×128 的这么一张小的小的这个图片里面 ， 然后把我觉得这个搞笑的这个这个这个锚点 ， 或者说是这个某一种灵感 ， 然后把它给浓缩到这个图片里面去 。

而且我还要能够把这样子的一个情绪能够去传达给就是同样是看到我表情包这些别的这些同学 。

对 ， 然后我会发现这样子的一种创作模式本身 ， 它其实也是我们整个内容创作里面的就是最精华的一种模式 。

**Ronghui** [1:20:00]
那如果是一些就是你的当时的一些工作经历 ， 或者是一些工作的方法 ， 然后来对你的做其他的事情特别有帮助 ， 或者是特别有启发的东西呢 ？

**恶少** [1:20:13]
我特别会喜欢研究就是我所在这个行业的这个历史 。 对 ， 比如说我会去研究不同的游戏公司 ， 不同的这些游戏创作团队 ，他们的这些就是最开始起家的这些历史 。

然后我也会喜欢研究不同的游戏 ， 或者说不同的这些产品 ，他们在在之前的这样子的一个发展的一个过程 。 而且我还会有一个很不太好的习惯 ， 就是我特别喜欢给不同游戏去找爹 。

**Koji 杨远骋** [1:20:39]
找爹 ？

**恶少** [1:20:39]
找爹 。 对 ， 就是我会假假设 。

**Ronghui** [1:20:41]
创造了它 。

**恶少** [1:20:42]
对 ， 就是我在看一款游戏的时候 ， 我在就是分析它里面的一些设计的时候 ， 我会去找这个设计最开始的那个来源是来自于哪个作品里面的 。

对 ， 甚至我在就是整理了很大量的这些游戏的这些设计的这个起源之后， 我当时有一个暴论 ， 就是我认为整个游戏行业的内容创作都来自于两个 IP， 一个是沙丘 ， 一个是魔界 。

**Koji 杨远骋** [1:21:10]
那应该一个是爹 ， 一个是妈呀 。

**恶少** [1:21:12]
对 ， 一个是爹 ， 一个是妈 。 因为沙丘它其实是最早的一个科幻电影 ， 然后包括说可能像我们的这些能量护盾 ， 然后包括说像我们的这个就是像就是比如说像我们能量护盾 ， 它其实是游戏里面一个非常常见的一个经典的一个设计 。

比如说像原神的钟离 ， 像诺艾尔 ， 包括像崩坏 3 的这个山那个山吹 ， 都有护盾这样的一个设计 。 那这个护盾其实我们追根溯源 ， 它是来自于沙丘这个作品里面 。

而沙丘当时它有一个当时沙丘这个作品还有一个以沙丘为 IP 的一个游戏 ， 叫做沙丘命令与征服 。 对 ， 它是个很老的一款游戏 ， 它是一个 RTS 游戏 。

而这个 RTS 就是它这样子的一款游戏 ， 它又就是当时催发出了另外两个经典的作品 ， 一个是叫帝国时代 ， 一个是叫暴雪的星际争霸和魔物争霸 。

对 ， 就是这两款游戏其实都是受沙丘的这个 RTS 这个作品的一个影响的 。

**Koji 杨远骋** [1:22:07]
所以其实熟知一个行业的历史 ， 可以让你就是得到更多的线索灵感 。

**恶少** [1:22:13]
而且我会特别喜欢看很多游戏公司他们的一些宣传片 ， 或者是这种十周年、 二十周年的这种纪录片 。 对 ， 我会把这些视频全部整合到一个收藏夹里面去 。

**Koji 杨远骋** [1:22:25]
可以在这个可以展开讲讲吧 ， 就比如说看那看这些东西给你带来了一些什么呢 ？

**恶少** [1:22:29]
对 ， 比如说我最喜欢的两部纪录片 ， 一部是叫做暴雪二十年， 然后当时当时正好是我在大学的期间 ， 暴雪正好成立了二十周年 。

然后他们把他们从最开始就是从那个就是摇滚赛车和那个最后的失落的维京人这两个游戏 ， 可能很多人都没有听说过 ，但是确实我当时小时候在学这个计算机培训班的时候 ， 我是在我们的这个培训班的这个电脑上玩到过这两款游戏的 。

所以说我从那个时候开始 ， 我我我但是我是在我大学时候才知道说那两个游戏其实也是暴雪做的 。 对 ， 所以说我在大学时候我看到那个纪录片的时候 ， 我当时其实就是百感交集 ， 就天呐 ， 原来这么伟大的一家游戏公司 ，他们从最开始的一个失落的维京人和这个摇滚赛车 ， 慢慢做到了这个星际争霸 、 魔物争霸 ， 包括我们的这个暗黑破坏神 ， 还有魔物世界

。 那个时候这样子的一个伟大的一家公司 。 然后所以说我当时就把这个资料片 ， 这个纪录片就存在了我的这个收藏夹里面 ， 它一直在我收藏夹里面 ， 我会时不时就会拿出来去看一看 ， 然后就会发现我操 ， 就是就是每当我觉得就是人生就是人生艰难的时候 ， 我就会把这个资料片拿出来看一看 ， 它其实会对我会是一个很大的一个就是一种就是就是

产生一种像打鸡血这样子的一种激励的一种效果 。

**Ronghui** [1:23:41]
嗯 ， 那你低谷的时候会怎么样 ？

**恶少** [1:23:44]
是这样的 ，因为我是一个就是 ISTP， 就是我一直有一个习惯 ， 就是当我产生一种负面情绪 ， 或者说是正面情绪的时候 ， 就是任何情绪 ， 我都会开始灵魂出窍 ， 开始俯瞰自己 。

对 ， 就是因为我在加入游戏行业的就是第一天 ， 当时在网易的时候 ， 然后我当时就就是我印象很深 ， 当时我们的当时网易的就是副总裁就是教给我们一节课 ，他说我们作为游戏策划 ， 要在自己玩游戏的时候去体验 ， 就是在体验别的游戏的时候 ， 要去分析为什么我会有这样的这个体验 ， 为什么我会有这样的感受 。

因为我只有在就是说复盘出自己的这个感受之后， 我才能够把自己这个感受的这个内容做一个提炼 ， 然后成为一个我们自己以后做游戏时候能够用到的这样子的一个设计 。

对 ， 这个是当时做策划时候的一个算是训练 。 对 ， 然后另外一个就是说确实我从小到大 ，因为我是 ISTP 嘛 ， 所以说我确实是一个比较喜欢去修问题的一个人。

所以说当我产生了任何情绪的时候 ， 我可能就会进入一个分支 ， 如果它是一个正面情绪 ， 然后我就会去想为什么什么事情导致我这个正面情绪 ， 我未来能不能够就是把这个正面情绪这个 pattern 能够进行一个复制 ， 然后产生更多的这个正面情绪 。

然后当我产生一个负面情绪的时候 ，其实我我会很少进入一个就是内耗的一个阶段 ，而是说我会去想为什么我会产生这样子的一个负面情绪 。其实我会发现负面情绪它背后一定会就是 。

**Ronghui** [1:25:10]
它暴露了什么问题 ？

**恶少** [1:25:12]
它会暴露一个阴影 。

**Ronghui** [1:25:13]
它一定是反映了什么问题 ？ 然后那我们来解决这个问题 。

**恶少** [1:25:16]
而且这个事情其实在我们现在就是在我创业的时候 ， 我发现它对我的这个价值其实帮助会更大 。

对 ，因为我会发现就是以前可能我工作的时候 ， 我只要去聚焦于自己的情绪 。 对 ，但是现在我开始创业了 ， 我发现我不但要去聚焦于自己的情绪 ， 我还要去聚焦于我整个团队的情绪 。

就是当我发现我们整个团队里面可能他们会传达出一种焦虑 ， 或者是一种迷茫 ， 或者是一种失望 ， 或者是一种别的这种负面情绪的时候 ， 那就说明其实某个地方它其实出问题了 。

这个地方可能我之前没有看到 ， 它可能很小很细枝末节 。 对 ，但是我确实应该要去 do something 去解决这个问题了 。

而且确实我会发现 ， 我只要能够从这个情绪这个角度去入手 ， 然后去去审视我们整个团队的一个状态 ， 那我就会发现就是很多这种细枝末节这种问题 ， 它会很早就能够暴露出来 。

而且我确实通过这样的方式就是就是提前解决了很多 ， 或者提前规避了很多 ， 就是事后想起来会造成很大的这个就是不可挽回的一些结果的这样子一些这个风险 。

### 结尾

**Koji 杨远骋** [1:26:19]
那我们来问最后一个问题 ，也是最近我们好几期十字路口的播客都会问的 。 就如果给你 300 万美金 ， 你可以去做三个天使投资 ， 一个人投 100 万美金 ，不管是已经在创业的 ， 还是没有想法要创业的 ，但你觉得他如果创业一定能成的 ， 就你能想到哪三个人 ？

**恶少** [1:26:37]
说实话 ， 三个有点难 ，但是如果说只说一个的话 ， 现在首先就是跳到我脑海里去的是我的一位大学同学 ， 然后他现在在做的一个方向非常的有意思 ，他是在做人工毛囊 。

**Koji 杨远骋** [1:26:49]
哦 ，不是你隔壁宿舍那个美少女抱枕那个同学 ？

**恶少** [1:26:52]
不是 ，不是隔壁宿舍 。 对 ， 对 。

**Koji 杨远骋** [1:26:54]
人工毛囊是什么 ？

**恶少** [1:26:55]
人工毛囊就是因为其实就是我们知道就是很多人会就是秃头嘛 ， 对吧 ？ 其实我现在其实也已经就是就是就是就是发际线已经很高了 。

**Koji 杨远骋** [1:27:05]
你一说我好像秒懂了 。

**恶少** [1:27:06]
对 ， 对 ， 对 。 但是我会发现 ，因为今天可能说我们要治疗就是秃头这样的一个一个一个一个就是就治疗这个东西的话 ， 可能会需要说从自己的头上去采集毛囊再种上去 。

但是我确实有一位同学 ，他他他会想说我能不能够通过人工毛囊的方式去植入这个东西 ， 然后去解决这样子的一个就是人类可能几千年来的一个困扰 。

**Koji 杨远骋** [1:27:28]
感觉这个功德无量 ， 这会让整个世界都变得更美好 ，不管是男生的心情还是女生的心情 。

**恶少** [1:27:34]
然后可可以只说一个吗 ？

**Koji 杨远骋** [1:27:36]
可以啊 ， 可以 ， 当然可以 。 那你就 all in 他 。

**恶少** [1:27:38]
对 ，300 万都给他 。

**Koji 杨远骋** [1:27:40]
对 ， 对 ， 对 。OK， 好 ， 那今天很开心恶少来做客十字路口 ，也希望这个 Krene 这个产品能够 ，因为我知道现在刚发布 ， 还在内测期 ， 还在大量的探索 。

对 ， 希望未来这个 Krene 做出更多的有这个意思的成绩 ， 或者有更多的故事的时候 ， 再来十字路口和大家分享 。

好 ， 谢谢 。

**恶少** [1:27:58]
好的 ， 非常感谢邀请 。 嗯 ， 谢谢 。

**Koji 杨远骋** [1:28:01]
好 。

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